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S'échapper de la cellule

Examinez le pied de la chaise, vous le récupérez dans votre inventaire. Utilisez le pied de la chaise sur la table, vous obtenez un pied de chaise cassé. Utilisez Harvey avec la table. Parlez au garde (Talk to). Epuisez tous les dialogues avec lui, choisissez essentiellement les dialogues sur la climatisation, le mini-golf et flattez-le (feel dizzy). Il modifie la climatisation, de la mousse de la cloison tombe au sol. Utilisez le pied de chaise sur la cloison en mousse (faites-le 2 fois). Vous découvrez une grille (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur la grille puis utilisez Harvey sur le boulon. Il vous informe qu'il peut vous renvoyer dans le passé. Acceptez sa proposition. Vous vous retrouvez chez Edna. Vous pouvez désormais utiliser les différents objets sur la barre d'Harvey. Ce sont des objets de discussion où vous pouvez directement cliquer sur l'objet et le placez sur Edna pour discuter du sujet. Passez sur Edna (cliquez sur l'icône en bas à droite qui représente son personnage), ramassez le râteau puis utilisez-le sur la petite fenêtre (photo ci-dessous à droite).

Passez sur Harvey puis cliquez sur la fenêtre ouverte. Harvey se retrouve à l'extérieur de la maison. Allez du côté des voisins, à droite la maison, vous rencontrez Matis et Alfred. En cliquant sur Alfred et Matis, ramenez les sujets de discussion dans la barre d'actions en bas de l'écran. Lisez le journal puis revenez devant la maison. Il y a 3 articles dans ce journal, cliquez sur chacun des articles puis ramenez-les dans la barre de discussion d'Harvey. Ramenez également les sujets du tonneau devant la porte ainsi que de la porte d'entrée (rappel : Cliquez par exemple sur la porte d'entrée et faites glisser l'icône dans la barre de discussion d'Harvey en bas de l'écran) (photo ci-dessous à gauche). Retournez au sous-sol et discutez des différents sujets avec Edna. En discutant du sujet sur les ongles des orteils, vous en récupérez un dans l'inventaire. Montez l'escalier puis utilisez l'ongle sur les vis cruciforme. Vous ouvrez la porte de l'ancienne cuisine et vous revenez dans le présent. Cliquez sur la grille puis cliquez sur l'icône "Harvey", vous obtenez l'ongle dans votre inventaire. Utilisez l'ongle sur les vis. Effectuez l'opération sur les 4 vis pour enlever la grille de protection. Retournez parler au gardien et dites-lui que vous avez froid poursuivez la conversation sur le club de golf puis moquez vous de son père. Le garde arrête la climatisation. Cliquez sur la grille de ventilation puis récupérez le ventilateur. Cliquez sur le conduit, vous vous retrouvez à l'intérieur (photo ci-dessous à droite).

Avancez dans le conduit, vous surprenez une conversation entre le Dr Marcel et Hulgor. Continuez d'avancer dans le tuyau, vous arrivez à une grille d'aération, examinez-la. Retournez à la grille du bureau du Dr Marcel puis utilisez l'ongle sur la grille pour l'enlever. Entrez dans son bureau. Lisez l'article de journal au-dessus de la cheminée, Ramassez les encyclopédies sur le bord de la cheminée, ramassez le stylo à billes sur le bureau, le maillet de polo juste en-dessous du conduit d'aération. Utilisez le stylo à billes sur le bureau du Docteur. Ouvrez la porte du bureau, vous tombez nez-à-nez avec Hulgor, discutez avec lui sur votre père puis utilisez le maillet de polo sur Hulgor. Vous assommez ce dernier. Ramassez Hulgor, vous le placez dans l'armoire. Fermez l'armoire. Sortez dans le couloir, cliquez sur la plante, elle se casse au sol. Examinez la plante, la colonne puis entrez dans la pièce d'en face. Ramassez la bande dessinée, cliquez sur les box en bas de l'étagère, allez jusqu'à la fenêtre puis ouvrez-la (photo ci-dessous à gauche). Sortez. Vous vous retrouvez sur le toit. Faites-le tour et allez jusqu'à la grille de tout à l'heure (photo ci-dessous à droite). Utilisez l'ongle sur la grille pour la dévisser.

Du haut du toit, examinez le site en rouge tout au loin (distance). Faites encore le tour du toit, vous arrivez à l'antenne, touchez-la pour la dérégler. Depuis l'inventaire, utilisez le stylo bille sur l'encyclopédie et sur la bande dessinée. Retournez dans le couloir où vous avez cassé la plante (photo ci-dessous à gauche) puis allez provoquer le garde (photo ci-dessous à droite).

Il vous ramène en cellule. Faites le même chemin pour le provoquer une seconde fois. Lorsqu'il vient vers vous dans le couloir, cliquez aussitôt sur la porte de droite, passez par la fenêtre, il vous rattrape mais il ne veut pas monter sur le toit. Profitez-en pour repasser par la grille que vous avez ouverte sur l'autre côté du toit. Retraversez le bureau du Dr Marcel puis revenez au couloir, utilisez la colonne où se trouvait la plante puis utilisez l'encyclopédie sur la colonne pour bloquer la poignée de la porte (photo ci-dessous à gauche). Allez jusqu'à la porte de la cellule d'Edna puis descendez les escaliers à gauche. Allez à gauche de l'écran vers le couloir, entrez dans la cuisine (photo ci-dessous à droite) puis récupérez les cornflakes dans le meuble en hauteur. Cliquez sur le paquet dans votre inventaire, vous récupérez un insigne de police. Allez à la salle contrôle, dites au garde que vous êtes une nouvelle (newbie) et il vous laissera en paix. Examinez la corbeille à gauche, vous récupérez un gobelet. Parlez au garde et épuisez un maximum de dialogue. Parlez-lui de l'eau et de la clé accrochée sur lui.

Descendez d'un étage, examinez le cadenas sur la grille, la porte vérrouillée à gauche de la grille et entrez dans la pièce de droite. Examinez le casque et la chaise puis descendez une nouvelle fois d'un étage. Vous arrivez à une nouvelle grille vérrouillée avec un homme au téléphone juste derrière. Descendez encore d'un étage. Dans ce hall, examinez les chaises, la table, le tableau et la plante à gauche puis dirigez-vous vers le fond du hall pour lire le tableau d'affichage (photo ci-dessous à gauche). Passez la double porte à gauche du tableau puis ramassez sur la table la moutarde et le ketchup. Passez par la porte tout au fond (photo ci-dessous à droite).

Vous arrivez à la cuisine. Récupérez les maniques accrochées au mur, le pot sur la cuisinière. Ouvrez le tiroir en-dessous puis récupérez la fourchette et le couteau. Sortez de la cuisine par la porte de droite. Dans le couloir, utilisez le ketchup sur le tapis "Welcome" et utilisez également la moutarde dessus. Descendez l'escalier puis l'autre escalier en fer et entrez dans la pièce à droite, vous arrivez à la salle des archives. Lisez la note, ramassez le bulletin sur l'armoire, ouvrez l'armoire des dossiers suspendus puis lisez les différents dossiers. Ressortez puis examinez les graffitis au mur et passez la porte à gauche. Vous arrivez à la salle des machines. Descendez l'échelle à droite. Examinez les cuillères au sol, utilisez du ketchup avec le trou puis parlez au trou. Vous faites la connaissance d'Almilio Sanchez. Epuisez tous les dialogues avec lui. Ce dernier vous explique qu'il creuse un tunnel pour s'enfuir et que seul le gardien Gladder dispose des clés pour sortir. Remontez l'échelle, sortez de la salle des machines puis repartez pour le hall principal. Passez la porte à gauche (photo ci-dessous à droite).

Le garde derrière la vitre déclenche l'alarme en vous voyant. Vous vous retrouvez dans le salon sur une partie du bâtiment ou vous ne pouviez aller jusqu'à présent.

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