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Might & Magic X

[ Acte I ] - [ Acte II ] - [ Acte III ] - [ Acte IV ] - [ Acte V ] - [ Les Cryptes ] - [ Les Grottes ]


Acte IV

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[ Les Quêtes ] - [ Le Tombeau des Milles Epouvantes ] - [ Le Souvenir de Dunstan ] - [ La Forge des Elements (Ténèbres) ] -
[ Le Nid de Pao - Kaïs ] - [ La Bataille de Karthal ] - [ Le Guet ] - [ Ker-Thal ] - [ Le Bosquet Sacré ] - [ Le Temple d'Ylath ] -
[ Les Ruines Maudites ] - [ Sudgerd ] - [ La Forge des Elements (FEU) ] - [ Les Limbes ]

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Le Crag



1. Entrée
2. Armes de seconde main de Largo
3. Centre d'entraînement
4. Des armures pour tous
5. La demeure de Tao
6. La demeure de Zhin
7. Maison du mojo
8. La demeure d'Anacaona
9. Loge de guérison
10. Fortin
11. Taverne du vieux chicot
12. Sire Christian

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Les Quêtes

1. Le Crag / Naga KEI : Grand maitre en magie de l'eau
2. Le Crag / Fortin / Ciele : La malédiction
3. Lande désolée / Sandor (43.15) : Grand maitre du combat
4. Lande désolée / Kraal (43.15) : Promotion au rang de chef de guerre
5. Chaine des Vantyr - Tombeaux des Milles Epouvantes (130.102 - Tout au nord) : Hors les ténèbres
6. Chaine des Vantyr - Tombeaux des Milles Epouvantes (130.102 - Tout au nord) : Retour vers le passé
7. Château de Portmeyron - Jon Morgan : La Bataille de Karthal
8. Après la bataille de Karthal - En entrant dans "Le Guet" : Maître des assassins
9. En pénétrant dans le donjon des Limbes : Dans les limbes

Réponses aux quêtes :

1. Vous devez avoir la bénédiction de Shalassa pour faire cette quête (voir les forges des éléments de l'eau et la citée perdue). Allez dans un endroit où vous pouvez marcher tranquillement sur l'eau puis faites 100 pas, avancez, reculez au même endroit, ca va relativement vite puis allez rendre la quête à Kei au Crag.
2. Khaspar se trouve à Karthal dans Le Taudis, plus précisément dans l'hospice en point 10 (voir la carte du Taudis - Acte II). La suite de la quête vous envoie. Emmenez-le au Crag au Fortin. La suite vous demande de ramener du mercure (marché de Karthal - Munthir le colporteur), de la baie de veuve (bois obscur), des champignons elfiques (bosquet d'Halloth / 52.46), un coeur d'araignée de crital (Cité Perdue - niveau 3 - 18.14) et du souffre à Havre-Mer (Runes et Colifichest). Ramenez tous les ingrédients au Fortin.
3. Lorsque vous prenez cette quête, vous vous battez directement à l'extérieur. Il faut vous débarrassez de toutes les vagues d'ennemis qui s'approchent.
4. Rendez-vous à la côte de Menthil au point 8.76 juste à côté de la quête "au-delà de l'horizon". Entrez dans le donjon "le nid de Pao-Kaïs puis allez parlez au chamane aveugle au niveau 2 au point 5 sur la carte. Allez au point XX et tuez Pao-Kaï. Vous terminez la quête.
5. Il faut juste aller au niveau 5 du tombeau et parler à Eruina. Pour valider la quête il faudra retournez voir Jon Morgan au Château de Portmeyron.
6. Parlez à tous les aventuriers dans la maison puis sortez. Vous êtes téléporté au "souvenir de Dunstan". Tué Malbeth pour terminer cette quête (voir le donjon "souvenir de Dunstan").
7. Allez au Crag au Fortin et parlez à Crag Hack. La quête est mise à jour. Allez sur les quais et parlez à Ameyro (il est à côté d'une pagode aux coordonnées 13.15). Affrontez les 2 mini-boss puis entrez dans "Le Guet".
8. Il faut tuer Markus le loup pour cette quête qui se trouve dans "Le Guet".
9. Pour accéder au donjon, voir le donjon "les limbes" plus bas dans cette page. Il faut tuer les 6 créatures qui ont un nom puis parlez à Daze une fois que c'est fait. Le PNJ est juste derrière le dernier ennemi que vous avez tué.

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Le Tombeau des Milles Epouvantes

1. Entrée
2. Accès au niveau 2
3. Accès au niveau 1
4. Téléporteur - Téléporte en 5
5. Téléporteur - Téléporte en 4
6. Téléporteur - Téléporte 7
7. Téléporteur - Téléporte en 6
8. Téléporteur - Téléporte en 9
9. Téléporteur - Téléporte en 8
10. Téléporteur - Téléporte en 11
11. Téléporteur - Téléporte en 10
12. Mur secret physique
13. Levier - ouvre porte en 14 (Mot de passe : Erebos)
14. Porte s'ouvrant par le levier en 13
15. Mur secret magique
16. Mur secret
17. Téléporteur - Téléporte en 18
18. Téléporteur - Téléporte en 17
19. Accès niveau 3
20. Accès au niveau 2
21. Téléporteur - Téléporte en 22
22. Téléporteur - Téléporte en 21
23. Téléporteur - Téléporte en 24
24. Téléporteur - Téléporte en 23
25. Téléporteur - Téléporte en 26
26. Téléporteur - Téléporte en 25
27. Téléporteur - Téléporte en 28
28. Plaque au sol - Arrivée du téléporteur en 27
29. Téléporteur - Téléporteur en 30
30. Plaque au sol - Arrivée du téléporteur en 29
31. Téléporteur - Téléporte en 32
32. Plaque au sol - Arrivée du téléporteur en 31
33. Téléporteur - Téléporte en 34
34. Plaque au sol - Arrivée du téléporteur en 33
35. Téléporteur - Téléporte en 36
36. Arrivée du téléporteur 35
37. Téléporteur - Téléporte en 28
38. Téléporteur - Téléporte en 32
39. Téléporteur - Téléporte en 41
40. Téléporteur - Téléporte en 41
41. Plaque au sol - Arrivée des téléporteurs 39 et 40
42. Accès au niveau 4
43. Accès au niveau 3
44. Téléporteur - Téléporte en 45
45. Téléporteur - Téléporte en 44
46. Téléporteur - Téléporte en 47
47. Téléporteur - Téléporte en 46
48. Téléporteur - Téléporte en 50
49. Téléporteur - Téléporte en 48
50. Plaque au sol
51. Téléporteur - Téléporte en 52
52. Téléporteur - Téléporte en 51
53. Revenir à cet endroit fait apparaître un dragon de l'ombre
54. Téléporteur - Téléporte en 55
55. Téléporteur - Téléporte en 54
56. Téléporteur - Téléporte en 57
57. Téléporteur - Téléporte en 56
58. Plaque au sol
59. Plaque au sol - Les dernières aventures de Dunstan - Fragment de rêves - Artefact
60. Pont ouvert en marchant sur la dalle en 59
61. Accès au niveau 5
62. Accès au niveau 4
63. Téléporteur - Téléporte en 64
64. Arrivée du téléporteur en 63
65. Téléporteur - Téléporte en 66
66. Téléporteur - Téléporte en 67
67. Arrivée du téléporteur en 66
68. Téléporteur - Téléporte en 69
69. Arrivée du téléporteur en 68
70. Téléporteur - Téléporte en 69
71. Téléporteur - Téléporte en 72
72. Arrivée du téléporteur en 71
73. Téléporteur - Téléporte en 74
74. Arrivée du téléporteur en 73
75. Eruina (c'est ce PNJ qui vous donne le nom d'Erebos pour le niveau 2)
76. Sortie vers la péninsule d'Agyn

Une fois entré, vous ne pouvez pas ressortir. Vous n'avez d'autres choix que de faire le niveau intégralement, pensez bien à prendre quelques potions et de la nourriture vu que vous ne pourrez pas revenir en ville si besoin. Au 3ème niveau, lorsque vous arrivez à tous les téléporteurs, le but est de désactiver l'ensemble des téléporteurs. Ouvrez donc toutes les grilles qui sont ouvrables. Puis passez par les téléporteurs suivants en respectant l'ordre :

- Téléporteur 37
- Téléporteur 29
- Téléporteur 40
- Téléporteur 37
- Téléporteur 38
- Téléporteur 33
- Téléporteur 27

Les téléporteurs doivent se désactiver. Si vous vous êtes trompés, recommencez l'opération en sortant par le téléporteur 35. Allez lootez tous les coffres. Allez au niveau 4. Le truc sur ce niveau s'est d'activé toutes les plaques au sol. A chaque fois que vous activez une plaque pour créez un pont à un endroit ailleurs sur la carte. Il faut donc refaire le tour à chaque fois pour voir quel pont s'est ouvert et qui vous donne accès à une autre plaque. A la fin, vous accèdez au niveau 5 (Exemple, si vous marchez sur la plaque en 59, ca vous crée le pont en 60 etc...). Vous trouvez Yeshtar (après avoir parlé à Eruina) un peu plus loin, elle vous donne une nouvelle quête "Retour vers le passé.

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Le Souvenir de Dunstan

1. Entrée
2. Téléporteur - Téléporte en 3
3. Téléporteur - Téléporte en 17
4. Téléporteur - Téléporte en 5
5. Téléporteur - Téléporte en 18
6. Téléporteur - Téléporte en 7
7. Arrivée du téléporteur en 6
8. Téléporteur - Téléporte en 9
9. Téléporteur - Téléporte en 6
10. Téléporteur - Téléporte en 11
11. Téléporteur - Téléporte en 12
12. Téléporteur - Téléporte en 13
13. Arrivée du téléporteur en 12
14. Téléporteur - Téléporte en 15
15. Arrivée du téléporteur en 14
16. Téléporteur - Téléporte en 4
17. Téléporteur - Téléporte en 5
18. Téléporteur - Téléporte en 10
19. Téléporteur - Téléporte en 20
20. Téléporteur - Téléporte en 21
21. Téléporteur - Téléporte en 26
22. Téléporteur - Téléporte en 23
23. Arrivée du téléporteur en 22
24. Téléporteur - Téléporte en 2
25. Téléporteur - Téléporte en 26
26. Le Boss : Malbeth

Le mot de passe pour la porte est "Mille". Passez de téléporteurs en téléporteurs jusqu'à arriver au point 26 de la carte. Vous affrontez le boss Malbeth. Protection des sorts et corps à corps pour plus de dégâts. Sinon rien de compliqué. Une fois le boss mort, approchez-vous de Dunstan, vous vous retrouvez dans le tombeau des 1000 épouvantes au niveau 5. La quête "retour vers le passé" est terminée. Retournez voir Jon Morgan au Château de Portmeyron pour valider la quête "Hors les ténèbres".

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La Forge des Elements (Ténèbres)

1. Entrée
2. Porte qui s'ouvre avec le fragment des ténèbres
3. Téléporteur - Téléporte en 4, si vous arrivez du Nord, téléporte entre les téléporteurs 4-5-6
4. Téléporteur - Téléporte en 7
5. Téléporteur - Téléporte en 7
6. Téléporteur - Téléporte en 7, si vous arrivez du nord, téléporte en 11
7. Arrivées des téléporteurs 4-5-6-10-12
8. Téléporteur - Téléporte en 9
9. Arrivée du téléporteur en 8
10. Téléporteur - Téléporte en 7
11. Arrivée du téléporteur en 10
12. Téléporteur - Téléporte en 7
13. Le Boss : Sinshan


Attention : en fonction de la direction dont vous arrivez sur un téléporteur la téléportation ne vous envoie pas au même endroit (nord, sud etc...). Pour les téléporteurs faites comme ci-dessous :

- Vous passez la porte et 1er téléporteur : Téléporteur 8
- Téléporteur 6
- Téléporteur 3
- Téléporteur 5
- Téléporteur 10
- Téléporteur 12

Cliquez sur la pierre au milieu pour faire apparaître le boss. Une fois Sinshan tué, vous obtenez la bénédiction de Malassa.

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Le Nid de Pao - Kaïs

1. Entrée
2. Accès au niveau 2
3. Accès au niveau 1
4. La clé rouillée
5. Chamane aveugle
6. Porte qui s'ouvre après avoir parlé au chamane aveugle et avoir rendu la quête du chef de guerre
7. Boss : Pao-Kaïs

Rien de spécial sur le niveau 1, allez directement au niveau 2. Rendez la quête "promotion au rang de chef de guerre" au chamane aveugle situé au point 5 de la carte. Puis allez au point 6, la porte est ouverte. Tuez le dragon Pao-Kaï pour terminer la quête.

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La Bataille de Karthal (ville en feu)

1. Entrée
2. Le dragon noir : Talareth
3. Le 2ème boss
4. Entrée dans "Le Guet - Niveau 1"

Juste un truc pour le 2ème boss, si vous ne voulez pas l'affrontez, choisissez de lui dire que vous venez pour sauver la fillette et là, il va se dégonfler :) Sinon, choisissez "pour la justice" par exemple et vous pourrez le combattre. Entrez dans "Le Guet", placez-vous dans les coins s'il y a trop de monde et lorsque vous arriverez à Markus le loup, décochez-lui une flèche. Choisissez de l'achever.

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Le Guet

1. Entrée
2. Rouage en or
3. Mur secret physique
4. Coffret avec le rouage en argent
5. Levier - ouvre la 1ère partie de la porte à côté
6. Levier - ouvre la 2ème partie de la porte à côté
7. Mur secret physique
8. Markus Le Loup
9. Autel
10. Accès au niveau 2
11. Accès au niveau 2
12. Accès au niveau 1 (point 10)
13. Accès au niveau 1 (Point 11)
14. Mur secret magique
15. Mur secret physique
16. Levier - Ouvre la porte juste à côté
17. Levier - Ouvre la porte juste à côté
18. Accès niveau 3
19. Accès niveau 3
20. Accès au niveau 2 (point 18)
21. Accès au niveau 2 (point 19)
22. Livre "Décret de destinée" pour la quête "La geste interdite"
23. Mur secret physique
24. Coffre vérouillé
25. Sans-visage
26. Différents personnages pour vendre ou acheter marchandises et rations
27. Mur secret avec un levier derrière qui ouvre la porte à côté
28. Porte - S'ouvre en abaissant les 5 leviers
29. Accès Ker-Thal - Niveau 1
Attention au point 9, ne pas vous approchez trop près de l'autel où vous risquez la mort du groupe. Vous récupérez au niveau 3 le "Décret de destinée" pour la quête de la geste interdite. Vous arrivez à une salle avec 4 leviers, abaissez-les tous puis découvrez le mur secret au point 27 sur la carte, abaissez le 5ème levier. Vous trouverez un "Sans-visage" au point 26 de la carte, rien de spécial, tuez-le puis vous accédez au niveau 1 de Ker-thal.

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Ker-Thal

1. Entrée
2. Colonne de bénédiction
3. Mur secret magique
4. Fontaine de lumière
5. Mur secret physique
6. Statue de méditation
7. Accès niveau 2
8. Accès au niveau 1
9. Mur secret physique
10. Intersection, attention aux ennemis
11. Fait apparaître de nombreux ennemis
12. Accès au niveau 3
13. Accès au niveau 2
14. 1ère rencontre avec Erebos - Pas de combat
15. Page déchirée
16. Combat contre Erebos
Vous êtes face à Erebos, le boss de fin. Le boss disparait au bout de 6 coups pour se régénérer. Au fur et à mesure que vous le tapez il a de moins en moins de points de vies. Le but est de le tuer en une seule apparition sinon il disparait encore pour se soigner. J'ai dû le tuer au bout d'une douzaine de disparition, mes persos étant lvl 32 pour info. Protection contre la magie, réduction de dégâts, mettez un max de protection. Dernier conseil, restez au cac autant que possible. Lorsque vous êtes sur la passerelle arrangez-vous pour ne pas être dans les croisements, sinon le boss apparaît au loin et vous ne lui ferez pas beaucoup de dégâts (sauf si vous avez que des classes de cast). Il réapparait tous les 3 coups à peu près donc bougez en avançant et reculant toujours sur la même zone. Une fois mort, profitez de la cinématique.

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Le Bosquet Sacré

1. Entrée
2. Coffret
3. Clé en argent
4. Accès au niveau 2
5. Accès au niveau 1
6. coffre
7. coffre
8. Le boss : Zaahid
9. Coffret
Ce niveau n'a pas d'intérêt si vous n'avez pas de danse-lame dans votre groupe. C'est ici que vous effectuez la quête de promotion Maître- lame. Le boss est au niveau 2 au point 8 sur la carte. Fouillez bien les recoins, il y a plusieurs coffrets planqués dans les zones sombres.

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Le Temple d'Ylath

1. Entrée
2. Allez vers le point 3
3. Téléporteur en 4
4. Allez à droite et suivez le chemin
5. caillou-trésor
6. Le boss
7. Statue
Ce donjon est pour la quête de promotion du Sabrevent. Si vous n'avez pas cette classe inutile de cliquer sur la statue au point 7 de la carte, rien ne se passera :) Regardez le caillou au point 5, il cache un petit trésor.

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Les Ruines Maudites

1. Entrée
2. Mur secret physique
3. Livre "Un passage dans les îles" (Quête : La geste interdite)
4. Mur secret physique
5. Mur secret magique
6. Ephie - Donne la clé en fer
7. Porte - S'ouvre avec la clé en bronze
8. La clé en bronze
9. Porte - S'ouvre avec la clé en fer
10. Accès niveau 2
11. Accès niveau 1
12. Leander
13. Page ensanglantée 3/4
14. Page ensanglantée 4/4
15. Mur secret magique
16. Page ensanglantée 1/4
17. Mur secret physique
18. Dalle - Ouvre la porte en 20
19. Page ensanglantée 2/4
20. Porte - S'ouvre avec la dalle en 18
21. Mur secret physique
Ce donjon est utile pour la quête de promotion du paladin. Si vous n'avez pas de paladin dans votre groupe vous ne pourrez donner les 3 fragment de disque au fantôme amical qui se trouve au niveau 2 (3 disques : Repaire des voleurs, Karthal / Le Taudis, La Cité Perdue). Le faire cependant, vous permettra d'acquérir de l'expérience supplémentaire. De plus, vous trouverez un bouquin nécessaire à la quête "La geste interdite".

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Sudgerd

1. Entrée
2. Levier
3. Pierre - Pour utiliser la flûte
4. Levier
5. Mur secret magique
6. Accès niveau 2
7. Accès niveau 1
8. Barrière magique - S'enlève une fois le boss tué
9. Boss : Oeil de démence
Donjon qui sert essentiellement pour la promotion du prêtre des runes. Actionnez les 2 leviers aux points 2 et 4 pour ouvrir l'accès de la porte au point 6 puis allez au niveau 2. Au ponit 3, vous trouverez une pierre devant laquelle vous pouvez jouer de la musique. Elle fonctionnera uniquement si vous avez trouvé la flûte qui se cache dans le donjon de la tour de l'énigme (planqué derrière un mur secret). La mélodie est la suivante : Sol - Do - Ré# - Fa - Ré# - Sol. Et si vous écoutez bien la musique, c'est la musique d'intro de Might and Magic et le jeu des cristaux, presque un brin de Loom :). Au niveau 2, allez au point 9, tuez l'oeil dément et cliquez sur l'autel derrière lui pour valider la quête du prêtre. Une fois le boss tué, la barrière magique au point 8 s'enlève.

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La Forge des Elements (FEU)

1. Entrée
2. Accès niveau 1
3. sortie vers la Péninsule d'Agyn
4. Porte - Nécessite le fragment de feu pour l'ouvrir
5. Levier de réinitialisation
6. Levier 1
7. Levier 2
8. Levier 3
9. Levier 4
10. Levier 5
11. Dalle - déclenche une plaque en pierre
12. Le Boss : Pyrannaste
13. Porte - S'ouvre après avoir tué le boss
Il y a 5 piliers qui bouge des pierres au sol et 1 piliers qui permet de réinitialiser si vous vous êtes trompés. Donc dans l'ordre, activez les piliers 4-3-1-2-5. Avancez sur la plaque du 5ème piliers jusqu'au point 6. Une plaque bouge. Faites demi-tour puis retournez au pilier 4, vous pouvez maintenant rejoindre le boss. Cliquez sur l'objet pour faire apparaître le boss : Pyrannaste. Petite protection contre le feu et hop tuez-le :) Passez la porte en XX et allez looter les 3 coffres. Vous recevez la bénédiction d'Arkath (résistance au feu et perception des ennemis augmentés).

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Les Limbes

1. Entrée
2. Melvin
3. Coffre : Code 162 - Clé magnétique Epsilon
4. Levier 1
5. Levier 2
6. Levier 3
7. Levier 4
8. Levier 5
9. Levier 6
10. Levier 7
11. Levier 8
12. Gary (A tuer)
13. Daze
14. Plaque au mur, code : 6945472381
15. Paul (A tuer) - Donne la carte magnétique Alpha
16. Porte - S'ouvre avec le code 127.0.0.1 donné par Patrick
17. Porte - Code : 248
18. Porte - Code : 59
19. La technologie extraterrestre (Logo Ubisoft)
20. Porte - Code : 147
21. Pporte - S'ouvre avec le code : 6945472381
22. Erwan (A tuer)
23. Coffre - Carte magnétique Bêta
24. Ennemi - Carte magnétique Delta
25. Leslie (A tuer) - Carte magnétique Gamma
26. Porte - Code : 253
27. Julien (A tuer)
Il vous faut tout d'abord parler à Mme Cassandra, la diseuse de bonne aventure qui se trouve à l'auberge "Tamal" juste à la sortie de Karthal (85.47). Allez ensuite découvrir l'entrée des Limbes qui se trouve dans la péninsule d'Agyn au point 54.69 (Nord-ouest du seigneur Kilkurn). Une fois que vous avez découvert l'entrée, retournez parler à Cassandra à l'auberge, vous recevrez "L'autre oeil de Goros". Retournez à l'entrée des Limbes, vous pouvez désormais y accéder en cliquant sur la tête en pierre. Notez toutes les portes qui disposent d'un code ainsi que le code le la plaque murale situé en 14 sur la carte. Pour ouvrir la porte en 16, ce code vous est donné par Patrick c'est le 127.0.0.1 (avec les points entre les chiffres - Adresse IP locale, il est au nord-est de la carte). Pour l'ouverture des portes, le principe est le suivant, vous devez dans un premier temps, transformer tous les chiffres en code binaire. Pour cela, utilisez une calculatrice de type windows puis faite : Affichage - programmeur. Saisissez votre chiffre et cochez à gauche le bouton "Bin", vous obtenez le chiffre en binaire. Donc nos codes sont les suivants :

- 253 = > 1111 1101
- 248 = > 1111 1000
- 147 = > 1001 0011
- 162 = > 1010 0010
- 59 = > 0011 1011

Maintenant vous disposez de 8 leviers, qui correspond aux 8 chiffres binaires pour chacun de vos codes. Un levier en position "haute et bleu" signifie "1". Un levier en position "basse et rouge" signifie "0". Appliquons 253 pour l'exemple, il faudra faire pareil avec les autres, mais faites les un par un car ça n'ouvre qu'une porte à la fois. La porte se refermera si vous changez de combinaison.

253 : 1111 1101, suivez l'ordre des leviers comme la carte ci-dessus :
= > Levier 1 (point 4) "haut et bleu"
= > Levier 2 (point 5) "haut et bleu"
= > Levier 3 (point 6) "haut et bleu"
= > Levier 4 (point 7) "haut et bleu"
= > Levier 5 (point 8) "haut et bleu"
= > Levier 6 (point 9)"haut et bleu"
= > Levier 7 (point 10) "bas et rouge"
= > Levier 8 (point 11) "haut et bleu"

La porte s'ouvre en xx sur la carte (car c'est le code qu'il y avait sur la porte), allez ramasseer le contenu du coffre puis revenez dans cette salle pour faire le 2ème code et ainsi de suite. Faites le code 59 en dernier, le combat est long pour tuer le logo d'Ubi surtout que vous ne disposez pas d'armes extraterrestres !:). En gros positionnez-vous à 2 cases de lui puis tirez des flèches et attendez qu'il meurt. Rien de plus à faire :) Malheureusement les récompenses ne sont pas du niveau de l'attente...

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