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Partie 1 : Les 3 épreuves

Vous êtes sur la montagne en compagnie du guetteur. Il vous informe que vous pourrez trouver des informations sur "comment devenir pirate" au "scumm bar". La cinématique vous rend la main sur le ponton en bas de la colline. Allez à droite, vous arrivez tout de suite au bar (photo ci-dessous à gauche). Parlez au pirate à la veste rouge juste à côté de la porte. Demandez-lui où se trouve le conseil des pirates, il vous dit d'aller parler à un autre pirate. Allez à la table d'à côté (rectangulaire) et parlez au pirate habillé en bleu marine avec des boutons dorés sur sa veste. Il vous informe qu'un pirate nommé Lechuck est tombé amoureux du gouverneur. Allez à droite, vous arrivez au conseil des pirates (photo ci-dessous à droite).

Le conseil des pirates vous donne alors vos 3 épreuves :

- Maîtriser l'art de l'usage de l'épée (il faut d'abord trouver une épée, s'entrainer et aller battre la reine du sabre)
- Maîtriser l'art du vol (dérober l'idole aux mains nombreuses qui se trouve dans le palais du gouverneur)
- Maîtriser l'art de la chasse au trésor (trouver une carte et trouver le trésor légendaire de l'île de Mêlée)

Attendez que le cuisinier sorte et parte dans le bar puis entrez dans la cuisine. Prenez le morceau de viande puis le pot sous la table où se trouvait le morceau de viande. Ouvrez la porte qui donne sur l'océan, une mouette vient vous empêchez de prendre le poisson au sol, appuyez plusieurs fois sur le bout de la planche à droite (côté bord océan) pour faire s'envoler l'oiseau et lorsqu'il est assez haut, dépêchez-vous de ramassez le poisson au sol. Utilisez ensuite ce poisson dans la marmite qui boue, vous faites une soupe de poisson, faites "prendre" sur la soupe de poisson, vous récupérez le ragoût de poisson dans votre inventaire. Ressortez du Scumm Bar, cinématique sur Lechuck. Dirigez-vous à droite, vous arrivez en ville (photo ci-dessous à gauche). Parlez à l'homme avec son perroquet et dites-lui "Mon cousin Sven vous envoi son bonjour", l'homme vous propose alors de lui acheter l'unique carte au trésor de l'île. Pour le moment vous ne disposez pas assez d'argent pour la prendre. Allez parler aux pirates à gauche. Cliquez sur le rat jusqu'à ce que ce dernier s'enfuit puis parlez aux pirates. Entrez ensuite chez la voyante, première porte sur la droite du côté de l'homme au perroquet (photo ci-dessous à droite). Ramassez la poulie en forme de poulet sur la table.

Epuisez tous les dialogues puis ressortez. Dirigez-vous vers la voûte au fond, vous arrivez du côté de l'église (photo ci-dessous à gauche). Passez dans la petite ruelle à droite de l'église, vous rencontrez le shériff qui vous met en garde. Entrez dans la maison à droite de l'église, vous voyez une épée sur les malles dans la boutique. Vous n'avez pas encore assez d'argent pour l'acheter. Demandez au vendeur un rendez-vous avec la reine du sabre. Celui-ci s'en va puis revient vous dire qu'elle n'est pas intéressé par votre rendez- vous. Allez ensuite dans les cachots puis parlez au prisonnier. Celui-ci vous demande de le faire sortir. Retournez voir le marchand et demandez-lui une pastille de menthe dans les dialogues. Il vous donne un tube de pastille à la menthe. Retournez voir le guetteur sur la falaise puis empruntez le passage "vers le chemin". Vous arrivez sur la carte générale de l'île. Dirigez-vous vers les lumières. Vous arrivez à un pont protégé par un troll (en apparence^^). Donnez-lui la soupe de poisson et il vous laissera passer. Vous rejoinez l' embarcadère de Stan (photo ci-dessous à droite).

Faites demi-tour puis rejoignez le cirque (photo ci-dessous à gauche). Parlez aux deux acrobates puis dites-leur que vous voulez essayer le canon en échange d'une rémunération bien sûr. Lorsqu'ils vous demandent si vous avez un casque, vous répondez "oui bien sûr". Utilisez le verbe "donner" sur Macaroni avec l'objet "pot" de votre inventaire. Vous montez dans le canon et gagnez 478 pièces d'or. Retournez chez le marchand en ville et achetez-lui l'épée ainsi que la pelle qui se trouve à l'étage à gauche du coffre-fort. Allez ensuite parler à l'homme avec le perroquet puis achetez-lui la carte. Retournez sur la carte générale de l'île puis dirigez-vous vers la maison (photo ci-dessous à droite).

Le point complètement à droite de la carte. Vous arrivez chez l'entraîneur d'épée. Donnez-lui les 30 pièces d'or et la séance d'entraînement peut enfin commencer. Il va vous poser des questions, la réponse n'est pas dans la liste, choississez ce que vous voulez :) Retournez sur la carte générale de l'île, vous voyez des pirates se promener, il vous faut les intercepter et les provoquer en duel. Vous allez poser des questions et les pirates aussi. Si le pirate répond mal, il recule s'il à la bonne réponse vous reculez et inversement. Lorsque vous voyez une bonne réponse à une question, notez-là. Vous n'aurez pas tout de suite toutes les réponses, il vous faut intercepter plusieurs pirates sur la route car eux aussi n'ont pas toutes les réponses. La liste des questions réponses ci-dessous :

- 1Q : Sous peu je vais t'embrocher avec mon épée = > R : D'abord, arrêtes de la brandir comme un plumeau
- 2Q : J'avais un chien qui étais plus intelligent que toi = > R : Il a dû t'appendre tout ce que tu sais
- 3Q : Tu te bats comme un fermier, comme un boeuf = > R : C'est parfait car toi tu te bats comme une vache
- 4Q : Ca se voit que l'alcool t'as imbibé le cerveau = > R : Je bois pour pouvoir tolérer les gens comme toi
- 5Q : Ta voix n'as pas encore muée = > R : Excuses-moi, mais j'ai fait un tube l'été dernier
- 6Q : J'ai entendu dire que tu n'étais qu'un brigand méprisable = > R : Dommage que toi, personne ne sache qui tu es
- 7Q : Tu peux pas te payer des pantalons plus longs = > R : J'ai gagné le concours des beaux mollets musclés
- 8Q : Baves pas comme ca, ton épée va déraper = > R : Je vais te la fermer une fois pour toutes
- 9Q : Tu peux encore prendre tes jambes à ton cou = > R : Rien à faire, je te tiendrai tête jusqu'au bout
- 10Q : Les gens tombent comme des mouches quand j'arrive = > R : Avant même de sentir ton halène ?
- 11Q : J'ai parlé à des singes qui étaient plus polis que toi = > R : Je vois que tu as passé du temps chez tes parents
- 12Q : Je vais t'aider à te raser = > R : Laisses tomber, j'ai déjà fait ma toilette
- 13Q : Je ne trouve pas de mot pour exprimer mon dégoùt = > R : Je peux t'aider à trouver les mots si tu veux
- 14Q : Tu te comportes comme un mendiant = > R : J'essayais de me mettre à ton niveau
- 15Q : Tu portes encore des couches = > R : Pourquoi tu voulais en emprunter une ?
- 16Q : Tu ne peux pas comparer ton esprit au mien, pauvre idiot = > R : Si tu l'utilises, je vais vraiment avoir peur
- 17Q : Alors tu bafouilles quand tu parles aux femes = > R : Les femmes se battent pour s'approcher de moi
- 18Q : Dis-donc, qu'est-ce que tu es laid = > R : C'est tout ce que tu trouves à me dire

Lorsque l'un des pirates vous dit que vous pouvez affronter la reine du sabre, dirigez-vous vers le croisement de la carte générale. L'emplacement s'appelle "fourche" lorsque vous passez votre curseur dessus (photo ci-dessous à gauche). Prenez le passage au nord dans les arbres, vous arrivez à des fleurs jaunes (photo ci-dessous à droite). Ramassez-les.

Allez ensuite en haut, à droite et encore à droite de l'écran. Allez à gauche puis en haut, vous arrivez à une pancarte (photo ci-dessous). Poussez ou tirez la pancarte, le tronc d'arbre à droite de l'écran va former un pont et vous pourrez passer.

Voici les nouvelles questions de la Reine du sabre :

- 1Q : Ma langue est plus pointue que n'importe quelle épée = > R : D'abord arrête de la brandir comme un plumeau
- 2Q : Tu réveilles en moi un mépris inexprimable = > R : Je peux t'aider à trouver les mots si tu veux
- 3Q : Maintenant je connais la corruption et la stupidité = > R : Je vois que tu as passé du temps chez tes parents
- 4Q : La séduction n'est pas ton fort = > R : Dommage que toi, personne ne sache qui tu es OU Les femmes se battent pour s'approcher de moi
- 5Q : Tu n'aurais pas dû te tremper dans cette histoire = > R : Pour être marin faut savoir se mouiller
- 6Q : Ma langue est plus pointue que n'importe quelle épée = > R : D'abord, arrêtes de la brandir comme un plumeau
- 7Q : Arrêtes d'ouvrir la bouche, j'ai le vertige = > R : Je vais te la faire fermer une fois pour toute
- 8Q : Mes ennemis les plus endurcis s'enfuient en me voyant = > R : Avant même de sentir ton halène
- 9Q : Tu ne pourras jamais te mesurer à mon courage = > R : Si tu l'utilises, je vais vraiment avoir peur
- 10Q : Tout tes mots sont idiots = > R : J'essayais de me mettre à ton niveau
- 11Q : T'as une angine ou tu parles toujours comme ca = > R : Excuses-moi mais j'ai fait un tube l'été dernier
- 12Q : Si tu crois me battre en titubant = > R : Je bois pour pouvoir tolérer les gens comme toi
- 13Q : Je vais te faire ruminer tes insultes, sale bovin = > R : Et toi tu te bats comme une vache
- 14Q : J'avais un singe qui te ressemblait = > R : Il a dû t'apprendre tout ce que tu sais
- 15Q : Je vois souvent les gens comme toi, ivre mort dans le caniveau = > R : Je vois que tu as passé du temps chez tes parents
- 16Q : Tu as des cuisses de grenouilles = > R : J'ai gagné le concours des beaux mollets musclés
- 17Q : Tu as besoin d'être repeigné = > R : Laisses tomber, j'ai déjà fait ma toilette
- 18Q : Tu vas voir, je vais te faire reculer = > R : Rien à faire, je te tiendrai tête jusqu'au bout

Une fois la reine de sabre vaincue, elle vous donne un tee-shirt. Retournez voir le conseil des pirates au Scumm Bar puis dites-leur que vous êtes le roi de l'épée. Dirigez-vous maintenant vers la maison du gouverveur (photo ci-dessous à gauche). Utilisez le gros morceau de viande avec les pétales jaunes, vous obtenez de la viande assaisonnée. Donnez la viande assaisonée aux chiens. Entrez dans la maison puis passez la porte dans l'entrée (photo ci-dessous à droite).

Le shérif arrive. Cinématique. Vous ressortez devant la grande porte en haut des escaliers. Ressortez de la maison puis allez à la prison qui se trouve à gauche de l'église. Parlez au prisonnier et demandez-lui s'il possède une lime. Donnez-lui ensuite la bombe anti-rat que vous possédez dans votre inventaire (bombe récupérée après la bagarre avec le shérif dans la maison du gouverneur). Il vous donne en échange le gâteau de sa tante. Ouvrez votre inventaire puis faites "utiliser" sur le gâteau, vous récupérez la lime. Retournez à la maison du gouverveur puis passez par le trou dans le mur. Vous récupérez l'idole mais vous êtes rattrapé par le shérif. Dites-lui que le gouverneur vous a autorisé à prendre l'idole. Vous "tentez" de dialoguer avec le gouverneur ;) Cette dernière repart. Ressortez de la maison, vous tombez nez-à-nez avec le shérif. Il vous prend votre épée et vous fais tomber à l'eau (photo ci-dessous à gauche). Prenez simplement l'idole, vous remontez sur le ponton et rencontrez de nouveau le gouverneur Marley. Retournez au conseil des pirates leur dire que vous êtes le plus malin. Ressortez puis retournez à la carte générale de l'île et retournez à la "fourche" pour entrez de nouveau dans la forêt. Dirigez-vous comme ci-dessous :

Haut (celui de gauche) - Gauche - Haut - Gauche (vous voyez des fleurs rouges à droite) - Haut - Gauche (Vous voyez un petit pont à gauche et des fleurs rouges à droite) - Haut (vous avez un tas d'os en bas de l'écran) - Haut (vous voyez le ravin) - Droite (vous voyez des fleurs rouges à droite) - Haut (vous voyez un petit pont que vous ne traversez pas), vous arrivez à l'endroit ci-dessous (photo ci-dessous à droite).

Allez à droite, vous voyez un "X" au sol (photo ci-dessous à gauche). Utilisez la pelle sur le "X" pour découvrir le trésor. Une fois le trésor en votre posséssion, retournez au village. Le gouverneur a été kidnappée par Lechuck. Allez au Scumm Bar et discutez avec le cuisinier. Il vous informe que vous pourrez trouver un bâteau à l'embarcadère de Stan. Ramassez les 5 verres sur les tables puis utilisez un des verres sur le tonneau dans la cuisine. Ressortez et rejoignez la prison rapidement. Transvasez le liquide vert dès que vous voyez le verre fondre dans un autre verre jusqu'à ce que vous arriviez à la prison. Utilisez ensuite le verre avec le liquide vert sur la serrure de la grille pour libérer le prisonnier. Ce dernier s'en va. Ressortez de la prison, cinématique avec Lechuck. Parlez au pirate qui garde l'entrée du chemin pour aller à la maison du gouverneur et prenez rendez-vous pour un pillage à 14h30. Allez voir la voyante. Elle vous informe qu'il vous faut ralier du monde pour vous aider et partir pour l'île aux singes. Retournez voir la reine des pirates et convainquez la de vous accompagner. Retournez sur la carte générale de l'île puis choississez en destination "l'île" (photo ci-dessous à droite).

Utilisez le poulet-poulie sur le câble pour traverser puis entrez dans la maison et discutez avec l'homme aux crochets. Il vous demande de prouver votre bravoure. Ouvrez la petite porte lorsqu'il vous le demande et touchez simplement le perroquet. Ressortez puis dirigez-vous vers l'embarcadère de Stan (magasin de bâteaux d'occasion sur la carte générale). (Attention j'ai eu un bug graphique ici, la texture était manquante, par contre je pouvais dialoguer avec Stan et quitter la zone). Dialoguez avec Stan et dites-lui que vous voulez acheter un bâteau à crédit, il vous informe d'aller voir le marchand au village. En repartant, il vous donne sa carte de visite. Retournez au village et allez voir le marchand. Dites-lui que vous voulez un crédit, il vous demande si vous travaillez. Répondez-lui "oui". Il va jusqu'au coffre chercher les papiers, regardez bien comment il active le levier sur la porte et comptez : 3 inverse sans des aiguilles d'une montre, 3 sens horaire des aiguilles d'une montre, 4 coups sens inverse des aiguilles d'une montre et 1 coups sens horaire d'une aiguille d'une montre. Il faut jouer entre les actions "Pousser" et "Tirer" pour actionner le levier en sens horaire ou en sens inverse. Il ne vous croit pas lorsque vous lui dites votre métier (vous pouvoir choisir le métier qu'il vous plait aucun ne fonctionne). Reparlez-lui puis dites-lui que vous voulez voir la rène du sabre. Il sort du magasin, profitez-en pour aller au coffre-fort et actionnez le levier comme noté ci-dessus. Vous récupérez un papier de crédit. Retournez chez Stan puis insistez pour lui acheter le bâteau de bonne occasion. Proposez lui plusieurs fois 5000 po jusqu'à ce qu'il céde. Il accepte. Retournez au village sur les docks.

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