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La Guilde des Voleurs

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[ Les Quêtes ]

[ La Souricière ] - [ L'Hydromellerie D'Hydrhonning ] - [ Le Sanctuaire de Voilneige ] - [ La Grotte de Merleau ]
[ Le Laboratoire de Calcelmo ] - [ Les Ruines d'Irkngthand ] - [ Le Mausolée du Crépuscule ] - [Yngvild ]
[La Grotte de Tolvald ]

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Pour info : La série de quête de la guilde des voleurs débute en récupérant "la gemme étrange" liée à la quête "Récupérez l'amulette d'Akay d'Andurs". Cette quête est donnée par Andurs dans la Nécropole de Blancherive. Une fois la gemme récupérée, ramenez-la à Maul à Faillaise. Ce dernier vous donne le début des quêtes pour la guilde des voleurs.

2. Trouvez Brynjolf pour Rejoindre la Guilde des Voleurs
(Maul / A L'entrée de Faillaise)

Brynjolf se trouve dans la ville de Faillaise à proximité de Maul, de la Place du Marché ou encore à l'Auberge "Au Dard de l'Abeille" (suivant l'heure).

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3. La Supercherie de Brynjolf (100 Po)
(Brynjolf / Au Dard de l'Abeille)

Attendez que ce soit le jour puis allez retrouver Brynjolf sur le marché de Faillaise (photo ci-dessous à gauche). Brynjolf sera sur le marché à partir de 8h30 du matin. Parlez-lui de nouveau pour lancer la suite de la quête. Allez à l'étalage de Madesi qui est juste à côté (photo ci-dessous à droite).

Crochetez les 2 serrures sous l'étalage, une pour la grille et l'autre pour le coffre à l'intérieur. Il ne faut pas être repérer par les gardes. Ramassez tous les objets du coffre puis revenez vers Brynjolf et donnez l'anneau à Brand-Shei (il est assis sur les caisses derrière les villageois qui écoutent Brynjolf). Retournez parler à Brynjolf pour valider la quête.

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4. Les Affaires sont les Affaires (300 Po)
(Brynjolf / Place du Marché)

Retrouvez Brynjolf à la Cruche Percée à l'est de la ville. Pour y accéder, il faut passer par le passage qui se trouve sous la ville "La Souricière" (photo ci-dessous - Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Après avoir parlé à Brynjolf, ce dernier vous demande de récupérer les dettes de Keerava, Haelga et Bersi Main-De-Miel. Parlez de nouveau à Brynjolf pour avoir des informations sur chacun d'entre eux :

- Keerava : Allez au Dard de l'Abeille et parlez à Talen-Jei. Il vous demande 3 améthystes parfaites, prenez-lui sa quête. Parlez-lui ensuite de Keerava, il vous dit de lui parler de sa famille en Morrowind. Allez parler à Keerava pour récupérer la dette,
- Bersi Main-De-Miel : Allez à la Crevette Sauteuse, donnez 3 coups avec votre arme sur l'urne Dwemer qui est en face de lui sur une commode puis parlez-lui, il vous donne la dette,
- Haelga : Volez la statue de Dibella (dans le recoin, en entrant à droite) puis parlez à Haelga pour qu'elle vous paie.

Après avoir récupérer les 3 dettes, retournez parler à Brynjolf à la Cruche Percée. Vous récupérez des Po et des potions. Suivez ensuite Brynjolf jusqu'à Mercer Frey.

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5. Apprenez-en plus sur la Guilde des Voleurs auprès de Vex
(Brynjolf / La Cruche Percée - Citerne)

Vex se trouve à la Cruche Percée. Discutez avec elle pour en apprendre plus sur la guilde des voleurs.

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6. Apprenez-en plus sur la Guilde des Voleurs auprès de Delvin
(Brynjolf / La Cruche Percée - Citerne)

Delvin se trouve à la Cruche Percée. Epuisez tous les dialogues avec lui pour valider la quête.

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7. Allez chercher votre armure de la Guilde des Voleurs auprès de Tonilia
(Brynjolf / La Cruche Percée - Citerne)

Tonilia est à la Cruche percée. Elle se trouve dans les dortoirs ou du côté de la salle d'entraînement. A l'issue des dialogues, vous récupérez l'armure de la guilde des voleurs.

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8. Sans Ambiguïté (300 Po)
(Brynjolf / La Cruche Percée - Citerne)

Allez parler à Vex, elle vous apprends qu'il y a une entrée par les égouts pour accéder au Lumidor. En arrivant à Lumidor, faites le tour par l'eau, vous trouverez un passage pour rejoindre la terre ferme et accéder aux égouts (photos ci-dessous).

Traversez les égouts pour ressortir à l'autre bout. Entrez tout de suite dans la maison à gauche (serrure de type expert) et restez accroupi en mode "Silencieux" pour ne pas être repéré. Descendez à la cave (photo ci-dessous à gauche) puis cliquez sur le coffre-fort et crochetez-le pour récupérer l'acte de vente. Si vous devez vous battre, essayez de rester en furtif pour tuer les ennemis. Reprenez la bouche d'égout juste à côté, derrière la grille. C'est l'accès aux égouts mais vous arrivez en hauteur au point 1 sur la carte des égouts. Ressortez par où vous êtes arrivé pour rejoindre le bord de l'eau. Restez en mode furtif pour rejoindre les différentes ruches (photo ci-dessous à droite).

Utilisez un sort de feu sur 3 d'entres elles pour y mettre le feu. Retournez voir Brynjolf à la Cruche Percée - Citerne à Faillaise. _____________________________________________________________


9. Cambriolage (1ère étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Parlez-lui de cambriolage pour obtenir cette quête. Allez à la maison de Valindor et volez l'urne d'or en toute discrétion. Assurez-vous juste qu'il n'y ait personne à proximité pour vous voir prendre l'urne. Retournez parler à Vex pour valider la quête.

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10. Cambriolage (2ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la manoir de Chausseneige à Faillaise et volez le chandelier orné qui se trouve à la cave (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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11. Cambriolage (3ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison d'Evette San à Solitude et volez la cruche ornée qui se trouve au rez-de-chaussée (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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12. Cambriolage (4ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison d'Ogmun à Markarth et volez le gobelet ornée qui se trouve sur l'autel en face de vous en entrant dans la pièce (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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13. Cambriolage (5ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison de Jala à Solitude et volez le gobelet ornée qui se trouve à l'étage (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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14. Cambriolage (6ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison de Romlyn Dreth à Faillaise et volez le navire doré qui se trouve au rez-de-chaussée, au sol à proximité du lit (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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15. Cambriolage (7ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison du Clan Brise-Bouclier à Vendeaume et volez la cruche ornée qui se trouve au rez-de-chaussée, en haut de l'armoire (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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16. Cambriolage (8ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison de Viola Giordano à Vendeaume et volez le gobelet doré qui se trouve à l'étage, sur le meuble-bas (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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17. Cambriolage (9ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez au manoir Sablefroid à Blancherive. Il faut sortir de Blancherive, il est au nord de l'Hydromellerie. Volez la cruche ornée (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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18. Cambriolage (10ème étape - 300 Po)
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez à la maison d'Uthgerd à Blancherive et volez l'urne d'or qui se trouve sur l'étagère au rez-de-chaussée (photo ci-dessous). Retournez voir Vex pour valider la quête.

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19. Trouvez les Pierres de Barenziah
(Vex / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Parlez de la gemme étrange à Vex pour déclencher la quête. Il y a 24 pierres en tout. - Musée Dwemer (Markarth), derrière la grille sud du musée qui est fermée et que vous pouvez ouvrir avec votre clé (Récompense des quêtes de Calcelmo).

Voir la quête "Tous les Moyens sont Bons" (Cliquez ICI pour accéder aux quêtes de Barenziah).

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20. Faux et Usages de Faux (300 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez au Chasseur Ivre à Blancherive. Cliquez sur le livre dans la pièce d'à côté (photo ci-dessous) puis retournez parler à Delvin à la guilde des voleurs de Faillaise pour valider la quête.

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21. Découragement
(Brynjolf / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Aller parler à Maven Roncenoir qui se trouve au Dard de l'Abeille. Avoir voir Mallus Maccius à la Jument Pavoisée de Blancherive. Mallus vous demande d'aller voir Sabjorn. Il se trouve à l'Hydromellerie D'Hydrhonning au sud de Blancherive. Dites-lui que vous acceptez d'exterminer la vermine. Il vous donne le poison et la clé de l'Hydromellerie. Entrez dans l'hydromellerie qui se trouve au sous-sol de la maison de Sabjorn (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Cliquez sur le tas de foin (photo ci-dessous à gauche) au point 3 de la carte pour placer le poison puis rejoignez la brasserie d'Hydrhonning au point 5 de la carte. Cliquez sur le gros fût en 6 pour placer le poison (photo ci-dessous à droite).

Ressortez de l'hydromellerie puis retournez parler à Sabjorn. Assitez ensuite à la séance de dégustation en regardant le Capitaine Caius. Approchez-vous de Mallus Maccius pour lancer la discussion. Mallus vous donne la clé de la commode de Sabjorn. Allez à l'étage de la maison de Sabjorn et fouillez la commode dans sa chambre. Récupérez la lettre de Sabjorn à l'intérieur. Retournez voir Maven Roncenoir au Dard de l'Abeille à Faillaise. Maven vous donne une dague d'acier d'éclairs. Retournez voir ensuite Brynjolf à la guilde des voleurs.

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22. L'Imprudence de l'Amateur
(Brynjolf / La Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Allez parler à Frey Mercer qui se trouve au même endroit que Brynjolf. Retournez parler à Brynjolf pour en savoir plus (facultatif) puis partez pour Solitude et allez parler à Gulum-Ei au Ragnard Pervers. Prenez la phrase avec "Pot-de-vin". Il vous demande de récupérer une caisse de vin-de-feu. Allez au Palais Bleu, volez la caisse de vin-de-feu en vous assurant qu'aucun garde ne vous voit puis retournez parler à Gulum-Ei. Il vous donnera 3 gemmes spirituelles insignifiantes en échange. Finissez les dialogues avec lui puis filez-le à l'extérieur lorsqu'il sort de la taverne. Il va s'arrêter plusieurs fois, restez à distance. Entrez dans l'Entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental. Après une longue filature, vous entrez dans la Grotte de Merleau (Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Rejoignez Gulum-Ei au point 2 de la carte et parlez-lui de nouveau. Retournez parler à Mercer Frey à la guilde des voleurs à Faillaise. A la validation de cette quête, vous pouvez retourner voir Tonilia à la Cruche Percée pour échanger une pièce d'armure plus performante.

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23. Le Silence est d'Or
(Mercer Frey / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne)

Rejoignez Mercer Frey devant le sanctuaire de Voilneige (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Vous trouverez Karliah au point 10 de la carte. Elle vous sauve la vie et vous remet un livre.

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24. Obscures Réponses
(Karliah / A la Sortie du Sanctuaire de Voilneige)

Karliah vous demande d'emmener le livre à Enthir à Fortdhiver pour qu'il le décode. Enthir vous envoie ensuite voir Calcelmo à Markarth. Calcelmo se trouve dans le château de Coeur-de-Roche. Rejoignez-le à son laboratoire. Il ne veut pas vous faire voir ses recherches. Allez au musée Dwemer (si vous avez fait la quête "Tuez Nimhe à l'intérieur de Nchuand-Zel", vous avez eu en récompense la clé du musée de Calcelmo). A partir du musée Dwemer, entrez dans le laboratoire de Calcelmo (Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Une grille est fermée et nécessite une clé. Approchez-vous de la grille, attendez qu'un garde vienne l'ouvrir, tuez-le puis récupérez les clés sur son cadavre. La 2ème porte est barricadée. Faites le tour du labo en suivant les points X de la carte (Xa vers Xb). Utilisez la valve au point 3, elle permet d'activer des lance-flammes partout dans la pièce et vous permet de nettoyer la zone rapidement. Rejoignez le Balcon des Sorciers au point 5 de la carte puis entrez dans la Tour de Calcelmo. Porte à droite en arrivant sur le balcon.

Cliquez sur la pierre de Calcelmo au point 7 de la carte. Un message vous indique que vous n'avez pas le matériel pour copier l'inscription. Retournez dans la pièce précédente et ramassez du charbon et du papier. Vous en trouverez sur les bureaux. Revenez à la Pierre de Calcelmo puis cliquez sur l'inscription pour la copier. Retournez parler à Enthir à Fortdhiver. Vous le trouverez à la cave du Foyer Gelé avec Karliah. Parlez de nouveau à Enthir une fois qu'il a traduit le texte puis à Karliah. Karliah vous donne une épée de Rossignol.

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25. La Poursuite
(Karliah / Cave du Foyer Gelé à Fortdhiver)

Retournez à la Cruche Percée à Faillaise. Il vous faudra repasser par La Souricière car l'entrée de la Cruche est de nouveau verrouillée. Une fois face à Brynjolf, suivez-le jusque dans la salle des coffres. Cette dernière est vide. Parlez à Brynjolf de nouveau et n'oubliez pas de lui demander comment entrer dans le manoir de Faillebois (qui se trouve à Faillaise). Il vous parlera d'un accès à un balcon via une rampe. Parlez-lui ensuite du chien de garde, il vous demande d'aller parler à Vex. Allez parler à Vex à la Cruche Percée et parlez-lui de Vald. Vex vous indique qu'il a une dette envers Maven Roncenoir.

Allez parler à Maven Roncenoir qui se trouve soit au Dard de l'Abeille soit du côté de la place du marché. Dites-lui que vous souhaitez effacer la dette de Vald, elle vous donne une quête en échange "Retrouvez la plume de Gémination". Cette quête est facultative. Approchez-vous de Vald dans son dos en mode furtif et parlez-lui sans ouvrir la grille, il vous remettra la clé du Manoir de Faillaise. Placez-vous face à la maison (photo ci-dessous à gauche) puis décochez une flèche dans le mécanisme sous le balcon (photo ci-dessous à droite).

Le pont s'abaisse. Montez sur le balcon et entrez dans le manoir. Descendez au rez-de-chaussée jusqu'à la porte barrée (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur l'armoire de gauche puis sur son panneau qui fait le fond de l'armoire, c'est un passage secret (photo ci-dessous à droite).

Descendez à la cave et faites attention, elle est truffée de pièges. Ramassez la note et le plan sur la table un peu plus loin (photo ci-dessous). Passez par la porte menant à La Souricière puis rejoignez la Cruche Percée - Citerne. Retournez ensuite parler à Brynjolf pour valider la quête.

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26. Retrouvez la Plume de Gémination
(Maven Roncenoir / Place du Marché à Faillaise)

La Plume se trouve au fond du Lac Honrich. Vous allez sur les quais de Faillaise, vous vous placez entre le bateau du quai à Faillaise et la bateau que vous voyez au loin au Domaine de Lumidor, plongez en allant tout droit, vous arrivez directe sur un rocher au bout de 10 mètres à peine. Bifurquez légèrement sur la droite et fouillez les algues (photos ci-dessous) pour trouver le bout de barque à peine visible.

Utilisez une potion de respiration aquatique pour faciliter la recherche. Crochetez la serrure puis récupérez la plume. Retournez voir Maven Roncenoir au Dard de l'Abeille pour valider la quête.

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27. La Trinité Restaurée
(Brynjolf / La Cruche Percée - Citerne)

Allez parler à Karliah. Karliah vous demande de la retrouver à la Pierre Dressée. La Pierre se trouve au sud de Faillaise. Il y a un petit passage entre les rochers non loin de la Ferme de Chausseneige. Parlez à Karliah une fois arrivé. Suivez Karliah au Siège des Rossignols. Suivez Brynjolf jusqu'à la pierre d'armure (photo ci-dessous à gauche) puis équipez-vous de l'armure des Rossignols. Suivez Karliah et acceptez le contrat de Nocturne. Karliah ouvre la grille, placez-vous sur le cercle de gauche par rapport au cercle central (photo ci-dessous à droite).

Une fois disciple de Nocturne, parlez à Karliah puis à Brynjolf pour valider la quête. Vous êtes nommé "Maitre de la Guilde des Voleurs" par Brynjolf.

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28. Aveuglement
(Brynjolf / Siège des Rossignols)

Partez pour Irkngthand. Montez sur les bâtiments pour rejoindre la porte tout en haut (photos ci-dessous).

Cliquez ICI pour accéder à la carte. Vous trouverez Mercer Frey dans le Sanctuaire au point 14. Une fois mort, fouillez son corps pour récupérer la clé squelette. Sortez puis parlez à Karliah pour valider la quête.

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29. Le Retour de l'Ombre
(Kaliah / A la Sortie de Irkngthand - Grotte de Bronzeflot)

Elle vous demande de remettre la clé squelette à sa place au Mausolée du Crépuscule. Sortez de la grotte Bronzeflot puis rejoignez le Mausolée à l'ouest d'Epervine Cliquez ICI pour accéder à la carte. Parlez à la sentinelle des Rossignols qui se trouve en bas des marches au point 2 de la carte (fantôme). Gallus vous demande de retrouver le journal de Nystrom, vous le trouverez au point 3 de la carte. Sautez dans le trou en 12, parlez à Nocturne puis à Karliah. Vous devez choisir votre rôle au sein de Nocturne pour valider la quête "Le retour de l'Ombre". La petite lune : invisibilité, la demi-lune : Ruse et la pleine lune : Assaut. J'ai pris "Assaut". Gallus apparaît après avoir choisi votre rôle.

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30. Entrez dans le Tertre d'Yngvild
(Vekel / La Cruche Percée)

Le tertre d'Yngvild se trouve au nord-est d'Aubétoile. Il vous faut récupérez les 4 journaux d'Arondil. Vous les trouverez aux points 2, 3, 4 et 8 de la carte (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Une fois les 4 livres en votre possession, retournez voir Vekel à la Cruche Percée de Faillaise. Il vous récompensera d'une épée de fer de veulerie.

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31. Vol à la Tire - Partie 1 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez à Blancherive et faites les poches d'Ahlam pour récupérer son émeraude parfaite. Retournez voir Delvin à La Souricière à Faillaise pour valider la quête.

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32. Saccage (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez à Solitude et volez des objets d'une valeur totale de 500 Po. L'idéal pour ce genre de quête c'est de voler des potions qui coûtent cher. Retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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33. Saccage - Partie 2 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez à Blancherive et volez des objets d'une valeur totale de 500 Po. Volez des potions si vous en voyez. Retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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34. Faux et Usage de Faux - Partie 2 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez dans l'auberge de la "Jument Pavoisée" à Blancherive et cliquez sur le livre dans l'arrière-cuisine. Retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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35. Une Amnistie Méritée
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Se déclenche après avoir fait plusieurs quêtes de Delvin. Allez à Blancherive et parlez à Olfrid Guerrier-Né. Entrez dans Fort-Dragon dans les quartiers du Jarl. Vous y trouverez le livre. Cliquez dessus pour le falsifier. Allez ensuite de l'autre côté des quartiers du Jarl et ramassez la lettre sur le bureau. Retournez voir Olfrid Guerrier-Né. Allez parler à Delvin à la Souricière de Faillaise.

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36. Vol à la Tire - Partie 2 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez au Temple de Mara à Faillaise, faites les poches de Maramal pour récupérer son grenat parfait. Retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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37. Vol à la Tire - Partie 3 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez au Temple de Mara à Faillaise, faites les poches de Briehl pour lui voler son collier d'argent et de saphir. Retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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38. Vol à la Tire - Partie 4 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez faire les poches de Balimund qui se trouve à la forge de Faillaise puis retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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39. Vol à la Tire - Partie 5 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Allez sur les quais de Vendeaume et entrez dans le Foyer Argonien. La serrure est de type "maître". Faites les poches de Shahvee pour récupérez son saphir. Retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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40. Saccage - Partie 3 (500 Po)
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Volez des objets à Solitude pour une valeur de 500 Po puis retournez voir Delvin à la Souricière de Faillaise pour valider la quête.

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41. Le Sload Douillet
(Delvin / Guilde des Voleurs à la Cruche Percée)

Pour avoir cette quête, il faut faire 5 missions de Delvin à Solitude (vol à la tire, saccage ou autres, tant qu'il y en a 5 à faire dans la même ville). Allez à Solitude et parlez à Erikur qui se trouve au Palais Bleu. Rejoignez l'Entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental puis parlez à Sabine Nytte sur le pont du gros bateau "Le Vague Rouge". Donnez-lui 1 500 Po, elle vous donne la clé du coffre de Sabine. Il est sous le ponton qui longe Le Vague Rouge. Allez ensuite retrouver le bateau "Le Sload Douillet". Il se trouve au sud du Phare de Solitude. Placez ensuite le bleu de Balmora dans le coffre au fond du bateau. Retournez parler à Erikur au Palais Bleu de Solitude. Il vous récompensera d'un livre de sort : furie. Retournez voir Delvin.

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La Souricière
(Sous Faillaise)



1. Entrée
2. Grille fermée
3. Levier
4. Pont surélevé
5. Accès à la Cruche Percée
6. Accès à la Souricière
7. Accès en 8 aux Galeries de la Souricière
8. Accès en 7 à la Cruche Percée
9. Accès en 11 à la Souricière - Voûtes
10. Manoir Faillebois



11. Accès en 9 aux Galeries de la Souricière
12. Cellules

Crochetez la grille en 2 puis cliquez sur le levier en 3. Le levier abaisse le pont en 4. Passez la porte en 5 et parlez à Brynjolf (photo ci-dessous) pour prendre la suite de la quête.

La porte en 13 s'ouvrira uniquement lorsque vous aurez la quête "Coincé dans la Souricière". Vous trouverez également dans la souricière l'Arc de Dravin (je n'ai pas noté ou exactement^^).

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L'Hydromellerie D'Hydrhonning
(Sud de Blancherive)



1. Entrée
2. Hamelyn
3. Tas de foin
4. Accès au point 5 - Brasserie d'Hydrhonning
5. Accès au point 4 - Hydromellerie - Cave
6. Fût
7. Bordeciel

Ingrédients trouvés : Champignons luisants
Ennemis présents : Rats

Allez au point 2, tuez Hamelyn, fouillez son corps et récupérez son livre. Cliquez sur le tas de foin au point 3 pour placer le poison dans le nid des ragnards. Rejoignez la Brasserie d'Hydrhonning au point 5 puis allez à l'étage pour cliquer sur le gros fût en 6. Vous y placez le poison. Prenez la clé pendue au porte-clés qui se trouve à droite de la porte en bois verrouillée puis ressortez.

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La Grotte de Merleau
(Solitude / Dans l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental)



1. Entrée
2. Gulum-Ei
3. Leviers
4. Bordeciel

Ennemis présents : Horqueurs, Bandits, Scélérats

Rejoignez Gulum-Ei au point 2 de la carte (nécessaire à la quête "L'imprudence de l'Amateur". Cliquez sur les 3 leviers au point 3 pour ouvrir les 2 cages et le passage menant au point 4.

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Le Sanctuaire de Voilneige
(Sud-Est de Fortdhiver)



1. Entrée
2. Chaine
3. Grille Fermée
4. Accès en 5 au Sanctuaire de Voilneige
5. Accès en 4 aux Catacombes de Voilneige
6. Coffre
7. Mur Mot de Puissance
8. Grille
9. Porte fermée
10. Karliah
11. Navire

Ennemis présents : Draugrs

Approchez-vous de l'entrée pour que Mercer Frey vienne la déverrouiller. Cliquez sur la chaine dans le recoin en 2 pour ouvrir la grille en 3. Vous trouverez un mur de Mot de Puissance : "Arme, Désarmement" au point 7. Passez par la grille en 8 et approchez-vous de la porte en 9 pour que Mercer Frey puisse l'ouvrir. Vous trouverez Karliah en 10. Prendre le Navire au point 11 déclenche un piège dans la zone et lance la quête "Ramenez le Navire à Delvin". Delvin est à la Souricière de Faillaise.

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Le Laboratoire de Calcelmo
(Markarth / Château Coeur-de-Roche)



1. Entrée
2. Livre
3. Valve
4. Cube Dwemer
5. Accès au Balcon des Sorciers
6. Accès au au Balcon des Sorciers
7. Pierre de Calcelmo

Ennemis présents : Gardes

Vous trouverez au point 2 le livre nécessaire à la quête "Une Légende Interdite". La Valve en 3 permet d'incendier la pièce où se trouve le livre en 2 "Légendes oubliées de Bordeciel". Vous trouverez le cube Dwemer en 4, en le volant vous lancez la quête "Rapportez le Cube Dwemer à Delvin". Delvin est à la Souricière de Faillaise. Cliquez sur la Pierre de Calcelmo au point 7 pour la quête "Obscures Réponses".

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Les Ruines d'Irkngthand
(Ouest de Vendeaume)



1. Entrée
2. Salle piégée
3. Grille
4. Accès au point 4 - Irkngthand - Grande Caverne
5. Accès au point 3 - Irkngthand - Arcanex
6. Levier
7. Levier
8. Levier
9. Grille Fermée
10. Accès au point 11 - Irkngthand - Quartiers des Esclaves
11. Accès au point 10 - Irkngthand - Grande Caverne
12. Accès au point 13 - Irkngthand - Sanctuaire
13. Accès au point 12 - Irkngthand - Quartiers des Esclaves
14. Mercer Frey
15. Accès en 16 vers la Grotte de Bronzeflot
16. Accès en 15 vers Irkngthand - Sanctuaire
17. Sortie vers Bordeciel

Ingrédients trouvés : Couronnes sanglantes, Pieds-de-lutin, Cloquerilles, Truffes de Namira, Chapeaux-blanc, Sac d'oeufs
Ennemis présents : Araignées et Sphères Dwemer, Falmers, Chaurus

Attention à la salle en 2, vous avez des piliers qui crachent du feu. Contournez la salle par le mur du nord pour rejoindre la grille en 3. Crochetez la grille en 6 puis actionnez le levier derrière. Actionnez ensuite le 2ème levier en 7 puis le 3ème levier en 8 (photo ci-dessous) pour ouvrir la grille en 9. Vous trouverez Mercer Frey dans le sanctuaire au point 14.

Une fois Mercer Frey tué, l'eau monte. Avant de partir, n'oubliez pas de fouiller le corps de Mercer Frey pour récupérer la clé squelette. Regardez la tête de la statue, il y a un trou dans le plafond, juste au-dessus pour vous échapper. Laissez l'eau monter pour l'atteindre, vous arriverez dans une cavité où vous pouvez respirer. Rejoignez la grotte Bronzeflot.

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Le Mausolée du Crépuscule
(Ouest d'Epervine)



1. Entrée
2. Sentinelle Gallus
3. Nystrom
4. Bouton
5. Mur Secret
6. Zone de lumière
7. Chaines
8. Mur Secret
9. Couloir piégé
10. Accès en 11 - Sanctuaire Intérieur
11. Accès en 10 - Mausolée du Crépuscule
12. Trou

Ennemis présents : Ombres Fantomatiques

Récupérez le journal de Nystrom sur son cadavre au point 3. Cliquez sur le bouton au sol juste derrière la table en 4. Il permet d'ouvrir le mur en 5. Attention à la zone en 6, vous devez rester dans l'ombre pour ne pas prendre de dégâts. Cliquez sur les 2 chaines aux points 7 pour ouvrir le mur secret en 8. Ne passez pas en 9, tout le couloir est piégé, passez par le couloir à gauche pour rejoindre la porte en 10.

Sautez dans le trou en 12 et fouillez le squelette d'Anders. Récupérez ses notes. Attendez un petit peu et le sol sous vos pieds s'effondre. Placez la clé squelette dans son socle à vos pieds. Ecoutez Nocturne qui apparaît devant vous. Parlez ensuite à Karliah qui vous a rejoint. Vous devez choisir votre rôle au sein de Nocturne pour valider la quête "Le retour de l'Ombre". La petite lune : invisibilité, la demi-lune : Ruse et la pleine lune : Assaut.

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Yngvild
(Nord-est d'Aubétoile / Sur l'Île tout au nord)



1. Entrée
2. Journal d'Arondil - 1ère partie
3. Journal d'Arondil - 2ème partie
4. Journal d'Arondil - 3ème partie
5. Accès en 6 - Salle du Trône
6. Accès en 5 - Yngvild
7. Arondil
8. Journal d'Arondil + Pierre de Barenziah
9. Accès en 10 - Yngvild
10. Accès en 9 - Salle du Trône

Ennemis présents : Draugrs, Fantômes

Vous trouverez le 1er livre au point 2, le 2ème livre au point 3, le 3ème livre au point 4 et le 4ème livre au point 8. Tuez Arondil au point 7 et récupérez sa clé sur son corps. Ramassez la pierre de Barenziah au point 8, nécessaire à la quête "Tous les Moyens sont Bons".

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La Grotte de Tolvald
(Sud-est de Vendeaume - Nord de Fort Tiremuaille)



1. Entrée
2. Coffre
3. Mur secret
4. Mur secret
5. Accès en 6 - Gouffre de Tolvald
6. Accès en 5 - Grotte de Tolvald
7. Accès en 8 - Croisement de Tolvald
8. Accès en 7 - Gouffre de Tolvald
9. Fantôme + Calepin Abîmé
10. Fantôme
11. Couronne de Barenziah
12. Accès en 13 - Grotte de Tolvald
13. Accès en 12 - Croisement de Tolvald

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Couronnes sanglantes, Cloquerilles, Truffes de Namira, Amanites tue-mouches,
Pieds-de-lutin, Champignons luisants, Sacs d'Oeufs
Ennemis présents : Trolls des Glaces, Falmers

Lorsque vous prenez le coffre en 2 les murs en 3 et 4 vont s'ouvrir. Vous serez attaqué par des falmers. Suivez le cours d'eau dans le gouffre pour avancer. Le fantôme disparaît en vous approchant au point 9, récupérez le calepin abîmé qui se trouve sur la table et lisez-le. Un autre fantôme apparait au point 10 puis disparaît. Attention en vous approchant de la Couronne de Barenziah au point 11, les fantômes vont venir vous attaquer.

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