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[ Quête Principale ] - [ Quêtes Secondaires ]

[ Rivebois ] - [ Blancherive ] - [ Faillaise] - [ Vendeaume ] - [ Markarth ]
[ Epervine ] - [ Solitude ] - [ Fortdhiver ] - [ Aubétoile ] - [ Morthal ]


La Quête Principale

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[ Quêtes ]

[Le Tertre des Chutes Tourmentées ] - [Ustengrav ] - [La Grotte Puante ] - [La Souricière ]
[Karthecime ] - [Le Temple de Skuldafn ]

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LES QUETES

1. Libération

Lorsque le dragon arrive, courez-vous cacher dans la tour derrière vous (photo ci-dessous à gauche). Allez à l'étage, le dragon va faire un trou dans la tour, sautez sur le toit de l'auberge (photo ci-dessous à droite).

Suivez le garde Hadvar jusqu'au donjon (photo ci-dessous à gauche). Une fois arrivé, vous devez choisir entre Hadvar ou Ralof. J'ai pris Hadvar (photo ci-dessous à droite).

Approchez-vous d'Hadvar lorsqu'il vous le demande. Ce dernier coupe vos liens. Faites le tour de la pièce et ramassez armes et armures. Suivez toujours Hadvar puis tuez les 3 ennemis un peu plus loin (photo ci-dessous à gauche). Continuez de suivre Hadvar, vous arrivez à 3 cages en fer (photo ci-dessous à droite).

Tuez les ennemis puis fouillez le sac sur la table (photo ci-dessous à gauche). Vous récupérez 4 crochets. Ouvrez les cages à l'aide des crochets. Pour crocheter une serrure, placez le crochet avec la souris puis essayez de tourner avec le touches de directino pour ouvrir la serrure. Si vous voyez que le crochet trembler c'est que vous n'êtes pas au bon endroit. Le crochet ne doit pas trembler jusqu'à l'ouverture. Si Hadvar n'avance plus, n'hésitez pas à le pousser, j'ai eu quelques bugs là-dessus. Vous arrivez à un ours (photo ci-dessous à droite).

A la demande d'Hadvar, passez en mode furtif et évitez-le. Si vous êtes repéré, restez en mode furtif et arrêtez de bouger. L'ours va retourner s'allonger. Rejoignez la sortie en suivant Hadvar.

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2. Avant la Tempête

Ramassez les fleurs si vous en voyez sur votre route, elles seront nécessaires à l'alchimie (photo ci-dessous à gauche) puis rejoignez Alvor à Rivebois (photo ci-dessous à droite).

La maison d'Alvor est tout de suite à gauche en entrant à Rivebois. Epuisez tous les dialogues avec Alvor. Ce dernier vous demande d'aller voir le Jarl de Blancherive. Lorsque vous approchez des portes de Blancherive, vous êtes interpellé par un garde. Dites-lui que Rivebois requiert une entrevue avec le Jarl. Le garde vous laisse alors passer.

Rejoignez Fort-Dragon puis rejoignez la grande salle du Jarl (photo ci-dessous à gauche). Dites à Irileth que vous êtes envoyé par Alvor et que Rivebois est en danger et parlez-lui du dragon. L'audience commence.

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3. Le Tertre des Chutes Tourmentées

Suivez le Jarl Balgruuf et parlez à son conseiller Farengar dans la pièce voisine. Farengar vous demande de lui rapporter la "Pierre de Dragon" qui se trouve au Tertre des Chutes Tourmentées au point 5 de la carte du Sanctuaire des Chutes Tourmentées (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Une fois en votre possession, revenez donner la pierre à Farengar.

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4. L'Elévation du Dragon

Sortez de Blancherive pour valider le 1er objectif de cette quête puis rejoignez la tour de guet Ouest (photo ci-dessous à gauche). Approchez-vous d'Irileth et ses gardes puis suivez-les. Irileth s'arrête au pied de la tour. Entrez dans la tour et allez tout en haut. Tirez sur le dragon jusqu'à le tuer. Utilisez un arc et des flèches pour le viser à distance. Profites-en pour lui tirer dessus lorsqu'il se pose en contrebas (photo ci-dessous à droite).

Allez fouiller le corps du dragon (Mirmulnir) puis reculez-vous. Vous absorbez sa magie et vous pouvez désormais utiliser les "Cris" depuis l'inventaire de magie (sort puissant). Utilisez le pouvoir "Déferlement" à partir du menu "Cris" dans l'interface de magie. Allez parler de nouveau au Jarl au donjon de Fort-Dragon à Blancherive. Parlez une 2ème fois au Jarl pour valider la quête. Vous obtenez le titre de "Thane de Blancherive".

En sortant du château, récupérez Lydia comme compagnon, elle est votre Huscarl (garde du corps). Vous trouverez des Cris tout au long du jeu sur les "Murs de Puissance" dissimulés un peu partout en Bordeciel. Pour les activer : Tuez un dragon, vous absorbez son âme. Vous avez un compteur d'âmes dans le menu "Cri". Sélectionnez le cri et cliquez sur l'option ou le raccourci affecté pour "Déverrouiller" (c'est inscrit en bas de l'écran). Un pouvoir = 1 âme de Dragon. Si vous n'avez pas d'âme de Dragon, vous ne pourrez déverouillez le cri. 1 cri dispose d'un ou plusieurs mots que vous trouverez sur les mots de puissance.

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5. La Technique de la Voix

Rejoignez le Tertre de Voilâtre. Vous avez un pont à l'est de la ville qui vous permet de monter dans la montagne, le Haut-Hrothgar est tout en haut (photo ci-dessous à gauche). Parlez à Arngeir (normalement, il vient à vous directement en entrant. Utilisez le cri de "déferlement" sur Arngeir. Einarth fait une marque rouge au sol (photo ci-dessous à droite).

Marchez sur la marque pour apprendre le nouveau mot. Epuisez les dialogues avec Arngeir puis approchez-vous suffisamment près d'Einarth pour apprendre la technique du 2ème mot. Utilisez votre cri sur lui si jamais ça ne fonctionne pas. J'ai eu du mal à valider cette partie. Les grise-barbes vont faire apparaître des ennemis, utilisez votre cri sur eux pour valider l'étape suivante. Pour utiliser le 2ème mot, il faut laisser la touche appuyée jusqu'à ce que vous prononciez les 2 mots puis relâchez la touche pour lancher le cri. Faites 3 fois l'action pour valider l'étape de quête. Suivez ensuite maître Borri à l'extérieur.

Marchez sur la marque rouge que maître Borri vient de faire au sol pour apprendre la nouveau cri "Impulsion". Approchez-vous de maitre Borri pour apprendre la technique. Sélectionnez votre nouveau cri "Impulsion" dans le menu magie/Cri. Attendez que la grille s'ouvre et utilisez le cri "Impulsion" (photo ci-dessous).

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6. La Corne de Jurgen Parlevent

Partez pour Ustengrav au sud-est de Solitude (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Récupérez la lettre au point 8 de la carte. Cette dernière vous indique qu'il faut retrouver quelqu'un à l'auberge du Géant Endormi de Rivebois. Parlez à Delphine en arrivant à l'auberge et dites-lui que vous souhaitez louer la mansarde. Delphine vous rejoint et vous donne la corne. Ramenez la corne à Arngeir au Haut Hrothgar. Suivez Arngeir puis positionnez-vous à côté de Wulfgar. Vous apprenez un nouveau mot de puissance : Pousser, Déferlement. Approchez-vous d'Arngeir pour valider la quête.

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7. Une Lame dans l'Ombre

(Delphine / Auberge du Géant Endormi à Rivebois) Pré-requis : Avoir trouvé la lettre au Fort Ustengrav (lié à la quête "La Corne de Jurgen Parlevent"). Suivez Delphine, fermez la porte lorsqu'elle vous le demande puis parlez-lui pour valider l'étape de quête. Vous devez vous rendre au Tertre ou est enterré le dragon. Partez pour Le Bosquet de Kyne qui se trouve au sud de Vendeaume. Suivez Delphine une fois arrivé sur place puis tuez le dragon qui apparaît. Parlez de nouveau avec Delphine une fois le dragon mort. Vous obtenez la clé de la porte de secrète de Delphine.

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8. Immunité Diplomatique

Retrouvez Delphine à l'auberge du Géant Endormi à Rivebois. Parlez avec Delphine et épuisez tous les dialogues. Allez ensuite parler à Malborn à Solitude à l'auberge du "Ragnard Pervers". Donnez votre équipement à Malborn puis sortez de la ville et rejoignez l'écurie en contrebas. Parlez à Delphine et laissez-lui votre équipement. Vous partez pour l'Ambassage du Thalmor. Montrez votre invitation lorsqu'on vous le demande puis entrez dans l'Ambassade.

Parlez à Malborn qui tient le bar puis demandez-lui un verre pour faire diversion. Donnez à boire à Razelan et demandez-lui un service. Pendant qu'il distrait l'assemblée, passez par la porte à côté de Malborn. Récupérez votre équipement dans le coffre lorsqu'il vous le dit puis traversez la pièce en passant par la gauche. Tuez discrètement les gardes. Vous ressortez dans l'arrière-cour. Sécurisez la zone puis entrez dans les quartiers d'Elenwen. Fouillez le coffre au point 2 puis lisez les notes et bouquins que vous récupérez (photo ci-dessous). Le point 1 est l'entrée sur la carte. Passez par la porte en 3, récupérez le dossier du Thalmor : Esbern dans le coffre à côté de la cellule et lisez le dossier. Sauvez le prisonnier avant de partir, il vous guidera pour vous enfuir de l'ambassade. Passez par la trappe où Etienne Rarnis (le prisonnier) s'est arrêté. Vous entrez dans la Grotte Puante (Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Une fois ressorti de la grotte, allez voir Delphine à l'Auberge du Géant Endormi à Rivebois. Delphine vous demande d'aller à La Souricière à Faillaise pour retrouver Esbern.

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9. Coincé dans la Souricière

Partez pour la guilde des voleurs de Faillaise puis rejoignez la Cruche Percée. Parlez à Vekel le barman. Vekel vous indique qu'Esbern se planque dans les galeries de la Souricière. Vous le trouverez au point 13 des voûtes de La Souricière (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Passez par la porte en 9 pour rejoindre les voûtes et allez frapper à la porte en 13 pour rencontrer Esbern. Entrez dans sa planque et parlez-lui.

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10. Le Mur d'Alduin

Escortez Esbern jusqu'à Rivebois. Il suffit de sortir de la Souricière et de vous téléporter à Rivebois. Retournez parler à Delphine. Parlez à Esbern quand la quête vous le demande puis partez pour le Temple d'Havreciel. Allez à Karthecime à l'est de Markarth (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Suivez Esbern en entrant dans le temple au point 5 de la carte puis une fois qu'il a finit d'examiner le mur, parlez à Delphine pour valider la quête.

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11. La Gorge du Monde

Avoir fini la quête "Le Mur d'Alduin". Retournez voir Arngeir au Haut-Hrothgar chez les Grises-Barbes. Demandez-lui de vous enseigner le cri de Fendragon. Arngeir vous enseigne le cri vous permettant d'accéder à Paarthurnax, le chef des Grises-barbes. Marchez sur les runes rouges qu'Arngeir vient de tracer au sol pour apprendre le cri "Ciel dégagé". Montez à la porte en haut des escaliers puis utilisez le cri "Ciel dégagé" pour passer. Dès que vous prenez des dégâts, utilisez le cri "Ciel dégagé" puis avancez. Suivez le sentier en montant dans la montagne, vous arriverez à Paarthurnax tout en haut de la montagne. Paarthurnax est un dragon. Apprenez le cri de "Souffle Ardent" puis utilisez ce cri sur Paarthurnax. Epuisez les dialogues avec Paarthurnax pour valider la quête. Vous lancez la quête "Le Savoir des Anciens".

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12. Le Savoir des Anciens

Vous devez trouver ou se trouve le parchemin des Anciens. Voir les quêtes sur les parchemins des Anciens (Cliquez ICI pour accéder à la page de "La Garde de l'Aube"
). Si vous avez fait les quêtes, cette quête se valide automatiquement.

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13. Le Trépas d'Alduin

Placez-vous sur la Fracture du temps (le puit de lumière à proximité) et lisez le Parchemin des Anciens (Dragon). Vous apprenez le Cri de Fendragon. Il faut tuer Alduin : Utilisez le Cri de Fendragon pour l'obliger à se poser (ce cri est valable pour tous les dragons. L'utiliser vous permettra de faire atterrir n'importe quel dragon), puis une fois au sol, tapez-le. Faites en sorte qu'il vole le moins possible car il lance des rochers enflammés du ciel. Evitez son souffle ardent en vous planquant derrière le mur de puissance puis utilisez de nouveau le Cri Fendragon pour l'immobiliser. La quête se valide une fois qu'Alduin est vaincu.

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14. Le Déchu

Parlez à Paarthurnax, ou à Arnegir ou à Esbern. Paarthurnax vous envoie voir le Jarl au Palais de Blancherive. Dites au Jarl que vous souhaitez attirer un dragon dans son palais pour le capturer. Retournez parler à Paarthurnax, il vous apprend les 3 mots du cri de l'Allié Draconique. Retournez à Fort-Dragon à Blancherive puis parler de nouveau au Jarl pour déclencher le piège. Allez sur le porche ce Fort-Dragon ou suivez le Jarl puisqu'il y va puis lancer le cri "Allié Draconique". Odhaviing arrive, tirez-lui quelques flèches puis reculez dans le fort afin qu'il vous suive, le but étant de l'enchainé dans le piège (photo ci-dessous).

Parlez à Odhaviing une fois qu'il est enchainé.

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15. Le Repaire du Monstre

Libérez Odhaviing afin qu'il vous emmène au repaire d'Alduin à Skuldafn. Parlez au garde de Blancherive pour le libérer. Une fois libre, parlez à Odhaviing pour partir vers Skuldafn (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Passez la porte en 16, tuez Nahkriin, fouillez son corps et utilisez le bateau sur le sceau de dragon pour ouvrir l'accès à Skuldafn.

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16. Sovngarde

Il faut trouver comment vaincre Alduin. Allez tout droit en suivant la route dans la brume puis rejoignez Tsun qui se trouve devant l'entrée du Panthéon. Dites-lui que vous voulez entrer dans le Panthéon des Braves et que vous êtes l'Enfant Dragon. Combattez Tsun, pas besoin de le tuer pour gagner le combat. Une fois le combat gagné, Tsun vous donne accès au Panthéon. Traversez sur les OS géants puis entrez dans le Panthéon des Braves. Parlez à Ysgramor en entrant, il vous demande d'aller parler à 3 de ses soldats. Approchez-vous d'Hakon, Gormlaith et Felldir. Ils sont tous les 3 côte à côte. Attendez qu'ils aient fini de parler puis suivez-les à l'extérieur.

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17. La Chasse au Dragon

Lorsque ls 3 sont prêts à combattre, utilisez le cri "Ciel Dégagé" pour faire partir la brume d'Alduin. Utilisez le cri plusieurs fois jusqu'à ce qu'Alduin arrive. Pour le tuer, c'est la même technique que lorsque vous étiez avec Paarthurnax. Utilisez le cri "Fendragon" pour maintenir Alduin à terre puis utilisez des flèches ou autres armes pour le taper. Une fois le combat terminé, parlez à Tsun pour repartir en Bordeciel. Avant de partir, Tsun vous apprend le mot de puissance : Héros, Allié Héroique + Champion, Allié Héroique. Parlez à Paarthunax une fois revenu à la cime de Haut-Hrothgar.

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Tertre des Chutes Tourmentées
(Nord-Ouest de Rivebois / Dans la montagne)



1. Entrée
2. Grille fermée
3. Gemme spirituelle inférieure
4. Parchemin de boule de feu
5. Passage obstrué
6. Boss Araignée
7. Arvel Le Vif
8. Gemme spirituelle ordinaire
9. Piège au sol
10. Grenat
11. Gemme spirituelle insignifiante
12. Piège
13. Grille
14. Crâne de troll
15. Accès au Sanctuaire des Chutes Tourmentées

Ingrédients trouvés : Champignons luisants

Vous arrivez à une grille fermée au point 2. Regardez les symboles au-dessus de la grille et celui de la statue cassée devant la grille (photo ci-dessous à gauche). Il faut recomposer les symboles à l'aide des 3 autres statues à gauche (photo ci-dessous à droite). Cliquez ensuite sur le levier pour ouvrir la grille

Vous trouverez en 3, une gemme spirituelle inférieure. Allez au N-1 en prenant les escaliers en colimaçon puis récupérez le parchemin de boule de feu en 4. En 5, vous arrivez à un passage obstrué par une toile d'araignée, tapez dessus avec votre arme où avec un sort pour dégagez le passage. Tuez la grosse araignée qui vous attend juste derrière en 6 (photo ci-dessous). Quelques flèches suffiront pour l'abattre. Allez cliquer sur Arvel Le Vif qui est entoilé derrière l'araignée en 7. Tuez-le et fouillez-le, vous récupérez la griffe d'or sur lui.

Attention au piège en 9, il active la porte à piques juste à côté. Vous trouverez un grenat en 10 en tuant un des squelettes. Attention aux lames en 12, traversez rapidement puis cliquez sur la chaine à gauche. Elle permet d'arrêter les lames. Cliquez sur la chaine à droite de la grille pour l'ouvrir en 13. Au point 15 vous trouverez l'accès vers "Le Sanctuaire des Chutes Tourmentées".

Le Sanctuaire des Chutes Tourmentées
(Accès par le Tertre des Chutes Tourmentées uniquement)



1. Accès au point 15 du "Tertre des Chutes Tourmentées"
2. Piège
3. Porte
4. Porte à symboles
5. Salle du secret / Pierre de Dragon
6. Symbole du secret
7. Levier
8. Sortie vers Bordeciel

Au point 2, attention aux haches, vous avez une chaine sur la droite, juste après avoir passé le couloir pour stopper les haches. Au point 4, vous trouvez une porte avec 3 symboles. Regardez les symboles sur la griffe d'or depuis votre inventaire et placez-les de la même façon sur la porte. Placez les symboles comme la photo ci-après à droite (photo ci-dessous) : Ours (grand cercle) - Papillon (cercle central) - Chouette (petit cercle) puis cliquez sur le cercle tout en bas pour l'ouvrir.

Vous arrivez à une grande salle en 5, examinez le symbole bleu dans l'alcôve à droite des coffres en 6 (photo ci-dessous). Vous trouverez dans le coffre en 5, la pierre de dragon. Cliquez sur le levier en 7 (sur le gros socle) pour ouvrir le mur secret puis rejoignez le point 8 pour revenir à Bordeciel.

Retournez voir Lucan Valerius au Marché de Rivebois pour lui rendre la quête.

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Ustengrav
(Sud-est de Solitude)

1. Entrée
2. Accè en 3 - Tréfonds d'Ustengrav
3. Accès en 2 - Ustengrav
4. Mur Mot de Puissance
5. Pierres
6. Salle piégée
7. Toile d'Araignée
8. Lettre mystérieuse
9. Accès au point 10 - Ustengrav
10. Accès au point 9 - Tréfonds d'Ustengrav

Ennemis présents : Invocateurs, Mages, Draugrs

Rejoignez le Tréfonds d'Ustengrav puis apprenez le mot de puissance : Décliner, Corps Ethéré au point 4. Au point 5, vous devez être rapide. Passez en courant au milieu des 3 pierres, lorsque la dernière s'active utilisez le cri "Impulsion" pour traverser les grilles d'un seul coup. Attention à la salle en 6, les dalles sont truffées de piège. Avancez doucement où placez des points dans le talent furtivité pour ne plus déclencher les pièges. Découpez la toile d'araignée en 7 pour ouvrir le passage. Ramassez la lettre mystérieuse sur l'autel en 8 et lisez-la. La lettre vous indique de retrouver quelqu'un à l'auberge du Géant endormi de Rivebois.

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La Grotte Puante
(A partir de l'Ambassade du Thalmor)

1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
3. Bordeciel

Ennemis présents : Troll des glaces

Vous trouverez une pierre de Barenziah au point 2.

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La Souricière
(Sous Faillaise)



1. Entrée
2. Grille fermée
3. Levier
4. Pont surélevé
5. Accès à la Cruche Percée
6. Accès à la Souricière
7. Accès en 8 aux Galeries de la Souricière
8. Accès en 7 à la Cruche Percée
9. Accès en 11 à la Souricière - Voûtes
10. Manoir Faillebois



11. Accès en 9 aux Galeries de la Souricière
12. Cellules
13. Esbern

Entrée au niveau de l'eau sur le ponton (photo ci-dessous à gauche). Crochetez la grille en 2 puis cliquez sur le levier en 3. Le levier abaisse le pont en 4. Passez la porte en 5 et parlez à Brynjolf (photo ci-dessous à droite) pour prendre la suite de la quête.

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Karthecime
(Est de Markarth)

1. Entrée
2. Delphine et Esbern
3. Dalles
4. Le Sceau Hématique
5. Accès en 6 - Temple d'Havreciel
6. Accès en 5 - Karthecime
7. Le Mur d'Alduin
8. Bordeciel
9. Bordeciel
10. Bordeciel

Rejoignez Delphine et Esbern au point 2 puis cliquez sur les 3 piliers en plaçant le même symbole (photo ci-dessous). Le pont s'active sur votre gauche.

Attention aux dalles dans la salle en 3. Marchez sur les plaques qui ont le même symbole que les piliers que vous venez de tourner puis cliquez sur la chaine sur le pilier pour abaisser le pont à proximité. Cliquez sur le Sceau Hématique au point 4 pour ouvrir le passage secret à côté.

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Le Temple de Skuldafn
(Sud-est de Vendeaume / Vous y êtes envoyé uniquement en chevauchant le Dragon Odhaviing)

1. Entrée
2. Levier + Emblèmes
3. Grille Fermée
4. Grille Fermée
5. Levier
6. Stèle Serpent
7. Stèle Aigle
8. Stèle Poisson
9. Accès en 10 - Temple de Skuldafn
10. Accès en 9 - Temple de Skuldafn
11. Levier
12. Grille Fermée
13. Tyran Draugr
14. Mur de Puissance
15. Accès en Skuldafn (Extérieur)

Ennemis présents : Draugrs

Pour ouvrir les grilles aux points 3 et 4, 3 symboles d'aigles face à vous ouvre la porte en 3 (photo ci-dessous à gauche) puis tournez la stèle du milieu et placez-y le symbole du serpent pour ouvrir la grille en 4 en cliquant sur le levier en 2. Dans la salle en 5, placez en 6 la stèle sur le serpent, en 7 : l'aigle et en 8 : le poisson (photo ci-dessous à droite). Cliquez sur le levier au point 5 pour abaisser le pont du milieu.

Cliquez sur le levier en 11, il ouvre la porte en 12. Tuez le tyran Draugr au point 13 et fouillez son corps, vous récupérerez la Griffe de Dragon en Diamant nécessaire pour ouvrir la porte à côté. Examinez la griffe depuis votre inventaire pour y découvrir les symboles puis placez-les sur la porte (photo ci-dessous). Approchez-vous du mur de puissance au point 14, vous apprenez le mot de puissance : Orange, Tourmente.

Sortez à Skuldafn par la porte en 15 puis tuez Nahkriin au haut du temple. Fouillez son corps et récupérer son bâton et son casque. Le bâton étant la clé pour ouvrir l'accès à Skuldafn. Cliquez sur l'autel au milieu sur le sceau du Dragon puis entrez dans Skuldafn.

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