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Les Forts

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Le Bosquet Fétide
(Nord-Ouest de l'Île)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 5
4. Accès au point 2
5. Accès au point 3
6. Médaillon de Pyke

Types d'ennemis dans ce donjon : Grummites.

Ce donjon est lié à la quête "Pour Aider un Héros" (donnée par Pyke dans la colonie de Vitalis - Nord de l'île). Vous trouverez le médaillon au point 6 de la carte. Retournez voir Pyke et donnez-lui le médaillon pour finir la quête. Il vous donne en échange le "bouclier de l'épine" (Fortification parade 23 pts sur soi / Réflexion des sorts 22% sur soi).

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Le Fort Xedilian
(Sud du Creuset)

1. Entrée
2. Accès au point 10
3. Accès au point 18
4. Kiliban Nyrandil
5. Téléporteur inaccessible
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. Accès au point 4
9. Accès au point 20
10. Accès au point 2
11. Accès au point 19 (verrouillé)
12. Cristal de focalisation
12a. Socle du cristal de focalisation
13. Cristal de focalisation
13a. Socle du cristal de focalisation
14. Cristal de focalisation
14a. Socle du cristal de focalisation
15. Le Grand Cristal
16. Grille fermée
17. Interrupteurs
18. Accès au point 3
19. Accès au point 11 (verrouillé)
20. Accès au point 9
21. Interrupteurs
22. Interrupteurs

Types d'ennemis dans ce donjon : Grummites, Scalons balourd.

Ce donjon est lié à la quête "Une Meilleur Souricière". Les cristaux se trouvent aux points 12, 13 et 14 de la carte. Placez-les sur leur socle (12a, 13a et 14a) à proximité (photo ci-dessous).

Une fois les 3 cristaux placés, il faut accorder le résonateur avec l'atténuateur. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le grand cristal ci-dessous (point 15). La pierre va s'élever et la grille de droite s'ouvrir (point 16). Vous pourrez ainsi vous téléporter au point 4 de la carte jusqu'à Kiliban Nyrandil.

Kiliban vous donne alors la quête "L'appât".

Allez à gauche, attendez que les interrupteurs s'activent puis cliquez sur celui que vous voulez (point 17). Attendez que les aventuriers aient finis de se battre puis retournez jusqu'à Kiliban, la grille de gauche s'ouvre. Téléportez-vous. Allez aux interrupteurs (points 21) et choisissez l'interrupteur avec le nom "piège de feu". Vous tuez les 2 derniers aventuriers. Leur chef arrive, dirigez-vous vers la nouvelle salle avec Kiliban. Actionnez l'interrupteur "réanimation des morts" au point 22. Le dernier aventurier est tué. Allez parler à Kiliban. En sortant, vous êtes attaqué par 3 chevaliers de l'ordre. Tuez-les, parlez de nouveau à Kiliban et repartez faire votre rapport à Sheogorath dans son palais.

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Brun-Terrier
(Nord-Ouest d'Euphoria)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. Accès au point 9
9. Accès au point 8
10. Le Calice d'Inversion
11. Sortie vers l'Île
12. Gueule Hurlante Muette (fleur)

Types d'ennemis dans ce donjon : Elytras, Drogués de la Malrosée.

Cette grotte est liée à la quête "Dépendance". Pour entrer dans le terrier, tuez le rejeton d'Elytra qui se trouve devant l'entrée, à l'extérieur, et mangez la "malrosée". Lorsque vous voyez le message, en haut de l'écran, vous indiquant que vous manquez de malrosée, reprenez-en. Vous en trouverez tout au long sur les différents Elytras présents dans la grotte.

La quête se met à jour lorsque vous entrez dans le "Sanctuaire de la Décadence" (point 9). Récupérez le calice d'inversion au point 9 pour la quête "Dépendance". La fleur au point 12 est nécessaire pour la quête "Le Musée des curiosités".

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Le Fort Cylarne
(Extrême Nord-Ouest de l'Île)

1. Entrée
2. Ulfri
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Mise à jour de la quête
8. Sortie vers le camp des Saints Dorés

Types d'ennemis dans ce donjon : Vils Séducteurs et Saints Dorés.

Cette grotte est liée à la quête "La Flamme Froide d'Agnon". Parlez aux 2 gardiennes devant chaque grille (Vil Séducteur et Saint-Doré). Vous obtenez la clé de Cylarne. Allez ensuite parler aux 2 commandantes de chaque faction (Ulfri et Mirel). Interrogez Mirel sur le passage (Les profondeurs). Allez parler ensuite à Kaneth et dites-lui que vous allez repérer les lieux avant d'accepter de l'aider. Retournez chez les Vils Séducteurs et dites à Ulfri que vous ne souhaitez pas vous mêlez de l'attaque. Allez jusqu'au point 7 de la carte pour mettre à jour la quête puis ressortez par le point 8 et parlez de nouveau à Kaneth et insistez pour passer par les profondeurs.

Tuez tous les vils séducteurs qui arrivent et parler à Kaneth une fois que la zone sécurisée. Elle se sacrifie et allume la flamme. Ressortez de Cylarne et allez au milieu des 2 camps (photo ci-dessous), allez dans le feu pour récupérer la flamme.

Retournez au Sacellum d'Arden-Sul, et placez-vous sur l'autel de votre choix pour l'allumer. Allez parler à Sheogorath qui est assis sur un des bancs.

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La Grotte de Ronce-Noeuds
(Sud-Ouest du Creuset)

1. Entrée
2. Accès au point 6
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. La Statue - Bassin
6. Accès au point 2
7. Accès au point 8
8. Accès au point 7
9. Oeil de Guetteur Aveugle
10. Interrupteur
11. Crâne de Lorenz Trottevase

Types d'ennemis dans ce donjon : Grummites, Baliwogs vénimeux.

Cette grotte est liée à la quête "Une Solution Liquide". Vous remplissez la fiole au point 5. Vous trouverez plusieurs "moules" de la folie dans ce donjon au niveau de la Crypte Secrète. La fleur au point 9 "oeil de guetteur aveugle" est utilisée pour la quête "Le Musée des curiosités". L'interrupteur en 10 est sous le corps du zélateur mort sur l'autel. Placez-vous en face puis activez la touche "Utiliser". Il ouvre la grille pour accéder au point 11.

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Le Fort Xeddefen
(Sud de Colmur - Ouest de l'Île)

1. Entrée
2. Interrupteur
3. Faux mur
4. Accès au point 9
5. Accès au point 7
6. Trou
7. Accès au point 5
8. Grille fermée
9. Accès au point 4
10. Accès au point 12
11. Prêtre de l'ordre - Clé de Xeddefen
12. Accès au point 14 (si obélisque détruit)
13. La Source du Pouvoir - Obélisque
14. Accès au point 12
15. Accès au point 16
16. Accès au point 15
17. Sortie vers l'Île

Types d'ennemis dans ce donjon : Chevaliers de l'Ordre, Prêtres de l'Ordre.

Ce fort est lié à la quête "Reprendre l'Orée". L'interrupteur en 2 ouvre le mur en 3. Vous trouverez la clé de Xeddefen sur le prêtre de l'Ordre au point 11. Avancez jusqu'au point 6, vous tombez en contre-bas. Pour passer les grilles en 8, laissez un garde passer devant vous et suivez-le en mode "discrétion" ou "invisibilité". Le garde ouvre la grille, il vous suffira de le suivre. Pour la quête, allez cliquer sur l'obélisque pour le détruire. Il vous faudra 3 coeurs pour détruire l'obélisque (cliquez 3 fois dessus). Les coeurs se récupèrent sur les cadavres des chevaliers de l'Ordre. Vous ressortez par le point 17.

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Le Fort de Xaselm
(Nord-Ouest des Portes de la Folie)

1. Entrée
2. Interrupteurs
3. Statues
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 8
7. Accès au point 9
8. Accès au point 6
9. Accès au point 7
10. Sortie vers l'Île
11. Relmyna Verenim
12. Accès disponible après avoir fait "Les jardins de la chair et des Os"
13. Les parties du corps

Types d'ennemis dans ce donjon : Informes, Astronachs de Chair Raccommodée, Molosses, Squelettes.

Cette grotte est liée à la quête "Recréation du Gardien des Portes". Cliquez sur les interrupteurs au point 2 pour stopper les boules de feu qui partent des statues aux points 3. Au point 11, Relmyna vous donnera la clé de "l'autel et jardin". Cette clé ouvre la porte au point 10. Au point 13, cliquez sur chacune des parties du corps lorsque Relmyna vous le demandera. Elle vous le demandera après avoir fait "Les jardins de la Chair et des Os" qui est une 2ème partie de la quête "Recréation du Gardien des Portes".

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Cimeroche
(Extrême Sud-Ouest de l'Île)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
4a. Le Carillon
4b. Dylora
5. Accès au point 4
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. 4 carillons
9. Fontaine
10. Accès au point 11
11. Accès au point 10

Types d'ennemis dans ce donjon : Chevaliers de l'Ordre.

Cette grotte est liée à la quête "L'Armée Impuissante". Allez jusqu'au point 4a, cliquez sur le carillon, vous faites tomber les murs de la prison de Dylora en 4b. Allez lui parler. Rejoignez ensuite les points 8. Vous avez un carillon à chaque coin de la salle, faites le tour 2 fois de suite en cliquant sur les carillons pour dégeler la fontaine en 9. Allez ensuite parler à Dylora qui vous donnera alors la quête "Les symboles du Pouvoir".

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Le Fort Milchar
(Nord-Ouest de l'île)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Autel
4a. Torche Autel
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Sortie sur l'Île
8. Accès au point 17
9. Accès au point 15
10. Accès au point 11
11. Accès au point 10
12. Interrupteur
13. Gemme spirituelle puissante vide
14. Sortie sur l'Île
15. Accès au point 9
16. Sortie sur l'Île
17. Accès au point 8 - Oeil du Guetteur Aveugle
18. Interrupteur
19. L'Arbre des Ombres
20. Accès au point 8
21. Crâne de Limark

Types d'ennemis dans ce donjon : Grummites, Baliwogs vénimeux, Scalons balourd.

Cette grotte est liée à la quête "La Tempête annoncée". L'interrupteur en 12 permet de désactive la statue au-dessus. La statue ne lance plus de boule de feu. Allez jusqu'au point 4, montez sur l'autel et ramassez la torche (photo ci-dessous). L'accès au point 8 "Le Bosquet aux Reflets" ne s'effectue que si vous avez la quête "Les symboles du pouvoir" et après avoir parlé à Dyus dans le "Creux du poignard".

Attention, il faut l'équiper dans la main mais pas la mettre dans l'inventaire. Dans les options de commandes, le libellé de votre raccourci s'appelle "Prendre". Lorsque vous avez en main la torche, allumez les 3 braseros de la salle (celui de l'autel, en haut des marches, puis en descendant, ceux qui sont dans les coins à droite et à gauche de la salle). Une fois les 3 braseros allumés, allez cliquer sur le coffre au milieu. Vous récupérerez l'amulette de désintégration.

Si vous avez accès au point 8, tuez votre double qui apparait après avoir cliqué sur la pierre au point 19 puis cliquez sur l'arbre calciné derrière la pierre pour récupérer la branche de l'Arbre des Ombres (pour la quête "Les Symboles du Pouvoir"). L'interrupteur en 18 ouvre l'accès pour le point 20.

Au point 21, vous trouverez le crâne de Limark nécessaire pour la quête "La colline des Suicidés".

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Les Eaux Vives
(Palais de Sheogorath - Grand arbre derrière le trône)

1. Entrée
2. Cultivateur de Gnarl
3. Cultivateur de Gnarl
4. Accès au point 13
5. Accès au point 20
6. Accès au point 12
7. Accès au point 16
8. Bassin à purifier
9. Bassin à purifier
10. Bassin à purifier
11. Bassin à purifier
12. Accès au point 6
13. Accès au point 4
14. Cultivateur de Gnarl
15. Bassin de Démentia
16. Accès au point 7
17. Cultivateur de Gnarl
18. Cultivateur de Gnarl
19. Bassin de Mania
20. Accès au point 5

Types d'ennemis dans ce donjon : Gnarls.

Cette grotte est liée à la quête "Les Racines de la Folie". Entrez en mode "invisibilité" puis laissez le gnarl ouvrir la porte pour mettre à jour la quête. Vous pourrez ensuite les tuer en activant les cultivateurs de Gnarl aux points 2 et 3 de la carte. Les cultivateurs permettent de créer des gnarls qui viendront vous ouvrir les portes bloqués par les cristaux de l'ordre. Tuez les prêtres présents aux points 8, 9, 10 et 11 pour purifier les petits bassins. Au point 15, tuez le prêtre pour purifier le bassin de Démentia puis allez au point 19, tuez Syl et les prêtres qui s'y trouvent. Vous purifiez le bassin de Mania. Une fois les 2 bassins purifiés, allez parler à Haskill.

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Les Jardins de la Chair et des Os
(Sud-Ouest de l'Île - Ouest de Colmur)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 14
4. Accès au point 2
5. La Membrane de Derme
6. La Moelle Osseuse
7. Accès au point 8
8. Accès au point 7
9. Essence de Souffle
10. Accès au point 11
11. Accès au point 10
12. Interrupteur
13. Liqueur de Sang
14. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce donjon : Informes, Squelettes, Molosses, Astronachs de Chair Raccommodée, Dévoreurs.

Cette grotte est liée à la quête "Recréation du Gardien des Portes". Pour trouver "l'essence de Souffle", suivez le nuage de poussière vert que vous voyez en face de vous lorsque vous entrez dans la zone de la "Grotte de Sussuration". Il vous guidera jusqu'à l'essence en 9. Vous trouverez les 4 objets de la quête aux points 5, 6, 9 et 13. Cliquez sur l'interrupteur au centre de l'autel pour déverrouiller la porte devant le point 13.

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Le Creux du Poignard
(Nord-Ouest d'Euphoria)

1. Entrée
2. Porte Verrouillée
3. Dyus
4. Accès au point 6
5. Accès au point 7
6. Accès au point 4
7. Accès au point 5
8. Faux mur
9. Interrupteur
10. Crâne de Gadeneri Ralvel

Types d'ennemis dans ce donjon : Zelateurs, Astronachs de Chair Raccommodée.

Cette grotte est liée à la quête "Les Symboles du Pouvoir". Pour ouvrir la porte en 2, il vous faut la clé donnée par Haskill. Allez parler à Dyus au point 3, il vous dit qu'il vous faut 2 morceaux pour faire le bâton. Une partie se trouve à Milchar et l'autre dans les "Catacombes Hurlantes". Le mur en 4 s'ouvre uniquement en passant, pour la première fois, par la porte en 5. Le faux mur en 8 s'ouvre avec l'interrupteur en 9 collé sur le côté du pilier. Partez pour Milchar. Vous arrivez par le point 7 (sur la carte de Milchar). L'entrée de l'Arbre des Ombres est au point 8. Le crâne au point 10 est nécessaire pour la quête de "La colline des Suicidés".

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Le Fort des Catacombes Hurlantes
(Sud du Creuset)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Porte verrouillée
7. Ciirta

Types d'ennemis dans ce donjon : Apôtres.

Cette grotte est liée à la quête "Les Symboles du Pouvoir". Vous pourrez récupérer la clé hurlante sur n'importe quel apôtre. La clé hurlante ouvre la porte au point 6. Tuez Ciirta au point 7. Ramassez l'oeil sur le corps.

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Vitharn
(Extrême Sud de l'Île - Pointe)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Porte magique verrouillée
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Enceinte de Vitharn - Mausolée (15)
8. Interrupteur
9. Faux mur
10. Enceinte de Vitharn - Mausolée (15)
11. Enceinte de Vitharn - Mausolée (15)
12. Prêtre
13. Poupée de Dedideratus Annius
14. Armurerie - Flèche d'Althel
15. Accès à l'extérieur - Portes 7, 10 et 11
16. Comte Cirion
17. Pierre de Welkynd

Types d'ennemis dans ce donjon : Fantômes.

Cette grotte est liée à la quête "Les fantômes de Vitharn". Au point 16, vous rencontrez le comte Cirion et la quête se mettra à jour. L'interrupteur en 8 ouvre le mur en 9. Sortez dans "l'enceinte de Vitharn" et parlez à Desideratus Annius. Il vous informe qu'il n'a pas su protéger Vitharn. Parlez ensuite à Hloval Dreth qui est juste à côté. Parlez ensuite au fantôme d'Althel à proximité de la roue qui désactive la porte (photo ci-dessous).

Retourner au point 13 de la carte et récupérez la poupée de Desideratus et récupérez les flèches d'Althel au point 14 (armurerie - à côté du forgeron). Retournez parler à Althel à l'extérieur. Attendez que les fanatiques donnent l'assaut puis cliquez sur l'un deux, vous y placez la poupée de Desideratus. Parlez, de nouveau, à Desideratus pour l'informer que les assaillants détiennent la poupée. Desideratus tue le fanatique. Retournez à l'intérieur au point 12 puis parlez au prêtre au sujet d'Hloval. Ressortez puis allez dans le mausolée. En face, vous verrez en hauteur, sur le bord du mur, une pierre de Welkynd. Soit Vous utilisez le sort de télékinésie pour l'attraper ou tout simplement, vous sautez sur un des cercueils et vous vous approchez le plus possible (photo ci-dessous - Point 17 sur la carte).

Hloval frappe un des fanatiques et la quête se met à jour. Retournez parler au comte Cirion à l'intérieur. Il vous donne son heaume pour que vous le remplaciez au combat. Ressortez et tuez le fanatique qui tente de vous tuer. Vous levez la malédiction. Les protections magiques des portes se désactivent. Les portes 7, 10 et 11 vous donnent accès à l'extérieur et accès au mausolée au point 15.

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Le Fort Cann
(Nord de l'Île)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. A
4. Accès au point 2
5. Dalle piégée (chute vers le bas)
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. Interrupteur
9. Faux mur
10. Gueule Hurlante Muette
11. Accès au point 18
12. Accès au point 15
13. Accès au point 14
14. Accès au point 13
15. Accès au point 12
16. Interrupteur
17. Dalle piégée
18. Accès au point 11
19. Le Crâne de Salonia Viria

Types d'ennemis dans ce donjon : Hérétiques, Dévoreurs voraces.

L'interrupteur en 8 ouvre le faux mur en 9. Ramassez la gueule hurlante muette en 10 pour la ramener au Musée des Curiosités. L'interrupteur en 16 ouvre le sol en 17. Appuyez de nouveau sur ce même interrupteur pour refermer la trappe. Le crâne au point 19 est à ramener au fantôme de Salonia à la "Colline des Suicidés".

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L'Antre Putride
(Sud de l'Île - Sud de Cruellande)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 18
4. Accès au point 2
5. Accès au point 8
6. Accès au point 14
7. Accès au point 19
8. Accès au point 5
9. Accès au point 11
10. Accès au point 13
11. Accès au point 9
12. Le crâne de M'Desi
13. Accès au point 10
14. Accès au point 6
15. Accès au point 20
16. Accès au point 17
17. Accès au point 16
18. Accès au point 3
19. Accès au point 7
20. Accès au point 15

Types d'ennemis dans ce donjon : Zélateurs, Informes.

Vous trouverez le crâne de M'Desi au point 12, il est a rapporter au fantôme de M'Desi à la Colline des Suicidés.

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Le Fort Ebrocca
(Nord-Est de l'Île / Sud de Hautecroix)

1. Entrée
2. Sortie vers l'extérieur (un seul sens)
3. Dalles piégées
4. Point de chute des dalles en 3
5. Interrupteur
5a. Faux mur
6. Interrupteur
7. Porte secrète - Accès au point 43
8. Interrupteur
9. Interrupteur
10. Interrupteur
11. Accès au point 12
12. Accès au point 11
13. Interrupteur piège
14. Interrupteur
15. Interrupteur
16. Interrupteur
17. Porte fermée
18. Accès au point 19
19. Accès au point 18
20. Interrupteur
21. Interrupteur
22. Interrupteur
23. Faux mur
24. Faux mur
25. Faux mur
26. Porte verrouillée (clé en 25) - Accès au point 28
27. Accès au point 38
28. Accès au point 26
29. Cercueils avec : Clé en dent de chien et la dague d'amitié
30. Interrupteur
31. Interrupteur
32. Interrupteur
33. Trappe au sol
34. Interrupteur
35. Trappe au sol
36. Accès au point 37
37. Accès au point 36
38. Accès au point 27
39. Interrupteur
40. Interrupteur
41. Porte verrouillée
42. Sortie vers l'extérieur (Sud d'Ebrocca)
43. Accès au point 7
44. Cendres de Din
45. Malifant le Patriarche

Types d'ennemis dans ce donjon : Molosses, Informes, Astronachs de chair.

L'accès en 2 et accessible depuis l'extérieur. Une fois tombé dans le trou vous ne pourrez repartir sur l'île, il faudra ressortir par la porte principale d'Ebrocca. Si vous tombez en contre-bas des dalles piégées en 3 et vous tomberez au point 4. Actionnez l'interrupteur en 5 pour ouvrir le mur en 5a. L'interrupteur en 6 ouvre le mur en 7 pour donner accès à la porte menant vers le point 43. Les interrupteurs aux points 8, 9, et 10 ouvrent le sol sous vos pieds. Laissez-vous tomber 3 fois dans celui de gauche puis 2 fois dans celui du milieu (il n'y a pas d'impact au niveau des trous, vous pouvez vous laisser tomber dans ceux de votre choix). Une fois tout en bas, vous accéderez au point 11. L'interrupteur au point 15, vous lance des piques depuis le plafond mais fait également tomber de l'or. Activez l'interrupteur en 16 pour ouvrir la porte en 17. Les 2 interrupteurs à droite et à gauche de la porte déclenchent la statue derrière vous avec la boule de feu.

Les interrupteurs 20, 21 et 22 (sur les statues, ouvrent les murs aux points 23, 24 et 25. Vous trouverez la clé d'Ebrocca dans le coffre, au point 25. Actionnez l'interrupteur en 32, il fait apparaitre une trappe en 33 puis sautez. Faites de même avec l'interrupteur en 34 pour faire apparaitre la trappe en 35 puis sautez en contre-bas. Actionnez ensuite les 2 interrupteurs en 39 et 40 pour ouvrir la porte en 41. Vous accédez à la sortie.

Au point 45, vous trouvez Malifant le Patriarche, il faudra le tuer 2 fois car il ressuscite.

Pour la quête "Le Musée des Curiosités", vous trouverez les Cendres de Din au point 44. Passez par la porte en 7 (interrupteur en 6 sous les boucliers) et fouillez l'urne sur la grande étagère. Les cendres sont à l'intérieur. Elle ouvre la porte en 26. Fouillez tous les cercueils au point 29, vous y découvrirez 2 objets pour la quête "Musée des Curiosités" (dague d'amitié et la clé en dent de chien).

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La Chambre d'Ossenoeud
(Ouest de l'Île / Nord de la Porte de la Folie - Xaselm)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 8
7. Baston !!!
8. Accès au point 6
9. Accès au point 10
10. Accès au point 9
11. Accès au point 12
12. Accès au point 11
13. Sortie vers l'Île

Types d'ennemis dans ce donjon : Elytras, Gnarls, Baliwogs, Grummites.

Attention au point 7, il y a du monde dans la zone, beaucoup de grummites qui se battent contre des Elytras.

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La Tanière des Racines Noires
(Est des Portes de la Folie)

1. Entrée
2. Accès au point 12
3. La pièce à deux têtes
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. Accès au point 9
9. Accès au point 8
10. Accès au point 11
11. Accès au point 10
12. Accès au point 2

Types d'ennemis dans ce donjon : Grummites.

Vous trouverez (butin aléatoire) la pièce à deux têtes au point 3. Cette pièce fait partie des objets à rapporter pour la quête "Le Musée des Curiosités". Libérez les Gnarls emprisonnés, ils vous aideront à combattre.

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Rude-Garenne
(Nord-Ouest de l'île - Sud de Cylarne)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 7
4. Accès au point 2
5. Passage en hauteur
6. Traelius
7. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce donjon : Elytras, Gnarls, Grummites.

Là où se trouvent les flèches sur la carte, suivez le sens pour accéder au point 5. Il faut sauter de rocher en rocher pour accéder à la plateforme en hauteur.

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Le Fort Aichan
(Nord-Ouest de l'île - le long de la côte)

1. Entrée
2. Entrée avec quête (MOD)
3. Interrupteur - Ouvre en 4
4. Grille fermée - s'ouvre avec l'interrupteur en 3
5. Interrupteur
6. Pièges
7. Interrupteur
8. Faux mur

Types d'ennemis dans ce donjon : Scalons, Grummites.

Ce donjon est lié à une mission disponible dans un des MOD d'Oblivion. Vous pouvez entrée par l'entrée principale mais si vous ne disposez pas de la quête les grilles en 4 seront fermées et inaccessibles. Si vous avez la quête, vous débutez au point 2. Actionnez le levier en 7 pour ouvrir le mur en 8. L'interrupteur en 3 ouvre les grilles en 4. L'interrupteur 5, se trouve en-dessous de la grande salle, il permet de désactiver les pièges aux points 6.

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Le Passage de Corpourri
(Extrême Sud de l'île)

1. Entrée
2. Livre "Les seize accords de la folie - Volume IX"
3. 2ème entrée - liée à une quête d'un des MOD
4. Interrupteur
5. Faux mur
6. Interrupteur des lianes
7. Dalle piégée

Types d'ennemis dans ce donjon : Grummites, petits Grummites, Elytras.

L'entrée principale se situe au point 1 mais si vous n'avez pas installé le MOD adéquat, vous n'accèderez pas au point 6. Vous serez bloqué par les racines, car ces dernières s'ouvrent que d'un seul côté.
Ce donjon est lié à une quête disponible dans un des MOD d'oblivion. Vous débuterez au point 3 si vous faites cette quête. Activez l'interrupteur au point 4 pour ouvrir le faux mur en 5.

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Xiditte
(Extrême Sud de l'île)

1. Entrée
2. Accès au point 6
3. Accès au point 5
4. Dalle piégée
5. Accès au point 3
6. Accès au point 2
7. Serrure très difficile
8. Interrupteurs (4)
9. Interrupteur électricité
10. Statue
11. Faux mur
12. Coffre de cristal

Types d'ennemis dans ce donjon : Zélateurs.

Lorsque vous arriverez dans les catacombes, tuez un zélateur ou fouillez-en un pour récupérer la clé de la cellule de Xiditte. Vous pouvez sauter dans le trou au point 4 pour accéder à la porte au point 2. Si le trou n'est pas ouvert, appuyez sur l'interrupteur sur l'autel juste en face. La porte en 7 est une serrure très difficile, il vous faudra soit le sort soit un parchemin pour la déverrouiller.

Au point 8, vous disposez de 4 interrupteurs qui correspondent aux 4 statues aux points 8a, 8b, 8c et 8d. Les interrupteurs sont dans la même position que les statues. Interrupteur du bas, correspond à la statue en 8a, celui du haut à la statue en 8d. L'interrupteur à gauche correspond à la statue en 8b et celui de droite à celle en 8c. Le but est d'aligner les statues afin de faire passer l'électricité entre elle jusqu'à la statue qui se trouve en 10 et qui détruira le faux mur en 11. Orientez-les comme la photo ci-après :

Pour activer l'électricité une fois les statues bien orientées, activez l'interrupteur en 9. Vous pouvez appuyer plusieurs fois si ça ne marche pas, cela vous permettra de voir où l'éclair s'arrête et d'orienter de nouveau les statues. Sautez de dalles en dalles, vous arriverez à un coffre en cristal situé au point 12 sur la carte (photo ci-dessous) :

Il vous faudra avoir sur vous un "coeur de l'ordre" pour ouvrir ce coffre.

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Le Trou Fétide
(Est de l'île, Sud du Creuset)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Sortie vers Sheogorath
4. Accès au point 2
5. Accès au point 8
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. Accès au point 5

Types d'ennemis dans ce donjon : Gnarls, Elytras, Scalons.

Attention : Vous ne pourrez pas ressortir par l'entrée en 1 une fois à l'intérieur et après avoir sauté dans le trou. Il faudra rejoindre la sortie en 3 pour quitter cette grotte.

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Xavara
(Sud-Ouest du Creuset - Est de Ronce-Noeuds)

1. Entrée
2. Interrupteur
3. Faux mur
4. Dalle piégée
5. Interrupteur
6. Faux mur

Types d'ennemis dans ce donjon : Zélateurs, Astronachs de chair.

L'interrupteur en 2 ouvre le mur en 3. Laissez-vous tomber dans le trou en 4. L'interrupteur en 5 ouvre le mur en 6.

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Xirethard
(Ouest du Creuset)

1. Entrée
2. Interrupteur
3. Faux mur
4. Interrupteur
5. Dalle piégée
6. Porte fermée

Types d'ennemis dans ce donjon : Zélateurs.

Attention : La porte en 6 est verrouillée. Il n'existe pas de clé pour cette porte, un autre oubli des développeurs. Actionnez l'interrupteur en 2 qui se trouve sur le haut du pilier dans la cellule. Le mur s'ouvre à proximité. Tuez le zélateur puis actionnez l'interrupteur à l'autel (point 4). La dalle en 5 s'ouvre. Sautez en contre-bas et faite le tour du pâté de maison. Il n'y a rien de particulier.

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Faine
(Nord de New Sheogorath)

1. Entrée
2. Interrupteur
3. Dalle piégée
4. Sortie vers New Sheogorath

Types d'ennemis dans ce donjon : Hérétiques, Scalons.

Activez l'interrupteur au centre de la pièce (point 2) et laissez-vous tomber dans le trou (point 3). Vous arrivez dans l'eau. Suivez le souterrain pour ressortir au point 4.

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