LES QUETES
       
	1.  Evasion de la prison
	Il faut vous évader de la prison. Suivez l'empereur et ses gardes en permanence jusqu'à sortir sur l'île de la Cité.
	
	2.  Livrer l'amulette
	Allez au Prieuré de Weynon (maison à gauche du porche) près de Chorol, Jauffre se trouve régulièrement à l'étage. Parlez-lui. Utilisez la carte du monde pour vous déplacer rapidement mais 
	n'oubliez pas qu'emprunter des routes permet de récupérer des quêtes secondaires.
	Partez pour Kvatch. La ville a été attaquée. Montez le sentier qui vous emmène en haut de la montagne. Il rejoint la ville détruite de Kvatch. Allez tou en haut et parlez à Savlian Matius, 
	le capitaine de la garde. Parlez-lui de Martin pour mettre à jour la quête.
	
	3.  Trouver l'Héritier
	Il faut rejoindre la chapelle d'Akatosh. Faites le donjon "Fête du Sang" pour libérer la chapelle. Lorsque les civils sortent de la chapelle, interceptez Martin. Parlez-lui et partez pour le 
	prieuré de Weynon. Vous êtes attaqué à votre arrivé à Weynon. Tuez tout le monde puis entrez dans la chapelle à droite. Vous retrouvez Jauffre. Suivez-le après avoir nettoyé la chapelle. 
	Allez à l'étage pour retrouver Jauffre. Vous apprenez que l'amulette a disparue.
	
	4.  Le Prieuré de Weynon
	Il faut mettre Martin en sécurité au temple du Maître des Nuages. Cliquez sur la carte du monde, cliquez sur le temple du Maître des Nuages à Bruma pour y être téléporté. Après l'event, parlez 
	à Jauffre.
	
	5.  Le Sentier de l'Aube
	Trouver Baurus au Jardins Elfiques dans l'Île de la Cité. Il est à la pension de Luther Broad. Asseyez-vous sur le tabouret à côté de Baurus. Lorsqu'il vous le dit suivez l'homme. Tuez-le dans la 
	cave. Fouillez le corps de l'homme et récupérez le livre mythique. Montrez-le à Baurus. Il faut maintenant aller voir Tar Meena à l'Université des Arcanes au Sud de la Cité. Tar Meena vous donne 
	les 2 premiers volumes de l'Aube, allez dans le quartier du marché à la librairie "Première Edition / First Edition" et parlez avec Phintias. Un certain Gwinas a commandé le volume 3, attendez 
	qu'il arrive puis parlez-lui. Il vous donne le volume 3 et vous donne une note. Lisez la note à Gwinas dans votre sac. Elle vous informe qu'il faut aller aux égouts dans  le quartier de la Place 
	de Talos. Entrez dans les égouts. Sautez en contre-bas puis utilisez une torche et engouffrez-vous dans le passage sombre, il y a une porte au fond. Baurus vous rejoint. Suivez-le dans les égouts. 
	
	
	Attention : Si Baurus bug en restant sur place, ressortez des égouts puis entrez de nouveau et parlez-lui. Il reprendra son chemin.
	
	Baurus sort des égouts puis entre dans les égouts des Jardins Elfiques. Continuez de le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête devant une porte et vous propose d'entrer seul. Défendez-le. Montez 
	l'escalier et engagez le combat dès que Baurus se bat. Une fois tout le monde mort, fouillez le cadavre de Raven Camoran, vous récupérez le volume 4 et la clé des égouts. Retournez voir Tar Meena 
	à l'Université des Arcanes. Parlez-lui puis sortez et faites défiler le temps de 24h. Parlez-lui de nouveau. Attendez 24h puis parler à Tar-Meena. Tar-Meena vous annonce qu'il va se 
	passer quelque chose à midi aux jardins verts de l'Empereur. Partez pour le chemin vert. C'est le cimetière qui se trouve autour du Palais impériale. Rejoignez la tombe ci-après et attendre midi 
	(photo ci-dessous). C'est la tombe du prince Camarill. A 12h, l'inscription en rouge s'affiche, approchez-vous et cliquez dessus.
	

	
	6. Sanctuaire de Dagon
	Il faut aller aux cavernes du Lac Arrius au nord-est de la Cité Impériale (Carte détaillée "ICI"). Entrez à 
	l'intérieur et parlez au Portier. Parlez ensuite à Harrow,il vous demande de lui donner "vos possessions". Donnez-lui puis suivez-le. Attendez la fin du rituel. Le 
	Maître de cérémonie s'enfuit par un portail. Montez sur l'autel (point 16), acceptez le sacrifice puis lisez le livre "Mysterium Xarxes". Préparez-vous à vous enfuir ! Prenez le livre, libérez le 
	prisonnier puis enfuyez-vous ! Montez les escaliers d'où vous venez et allez à droite (direction point 8). Suivez la flèche rouge sur votre boussole et n'hésitez pas à ouvrir la carte pour vous 
	diriger. Vous arrivez à un cul de sac, il y a un levier sur le mur (point 17) pour faire bouger le rocher qui bloque le passage. Activez-le puis sortez de la grotte. Rejoignez Cheydinhal 
	puis téléportez-vous au Temple du Maître des Nuages. 
	 
	7. Espions
	Allez parler à Jauffre, il est dans l'aile est du temple. Allez ensuite parler au capitaine Steffan qui se trouve dans l'aile Ouest. Allez au Sud du temple jusqu'à la pierre runique (photo 
	ci-dessous à gauche). Tuez les espions et fouillez leurs corps. Vous récupérez la clé du sous-sol. Partez pour Bruma et allez parler au capitaine Burd à Bruma. Il se trouve au château dans la 
	caserne. Parlez-lui, il vous demande d'aller parler à Jearl. Jearl se trouve à Bruma à proximité de la chapelle. Tuez-la, vous récupérez la clé de Jearl. Laissez les gardes tuer l'espion déguisé 
	en garde puis fouillez son corps une fois mort. Vous récupérez la clé du château de Bruma. Allez dans la maison de Jearl à Bruma, il y a une trappe au sol (photo ci-dessous à droite). 
	
 
	Cliquez dessus pour descendre au sous-sol. Lisez et ramassez l'ordre de Jearl sur la table. Sortez par le point 2 de la grotte 
	(Carte détaillée "ICI"). Une fois dehors, partez pour le Temple du Maître des Nuages et allez parler à Jauffre. 
	Allez ensuite parler à Martin dans le Temple. 
	
	8. Sang de Daedra (Martin)
	Il faut retrouver l'artefact daedrique. Regardez les livres devant Martin, sur la table et lisez celui qui s'appelle "Hérésie moderne". Le livre vous indique qu'il y aurait un sanctuaire au nord 
	de Cheydinhal, nord-ouest du lac Arrius. Parlez à Mels Maryon. Pour qu'il vous parle, montez le niveau de confiance à 60. Il vous informe qu'il faut de la poussière lumineuse issue d'un feu follet. 
	Tuez le feu follet qui se trouve à proximité (attention, il est insensible au feu^^). Attendez l'aube (5h/6h du matin) où le crépuscule (18h/19h) puis cliquez sur la statue d'Azura.
	
	9. Azura (Statue d'Azura)
	Partez pour la mine saccagée comme vous le demande Azura. Allez vers l'est, elle se trouve juste à droite avant d'arriver à la porte d'Oblivion. Tuez les trolls de la mine pour mettre à jour la 
	quête. Retournez jusqu'au sanctuaire d'Azura et cliquez de nouveau sur la statue. Vous récupérez l'artefact : l'étoile d'Azura.
	
 
		
		1. Entrée
        2. Piège (fil au sol)
		3. Chaine (cliquez pour ouvrir le mur)
		4. Passage (casser la planche)
		5. Cercueil avec amulette à vendre
		
	
	10. Sang de Daedra (Suite après la quête Azura)
	Retournez au Temple du Maître des Nuages rapporter l'artefact à Martin. Il vous donne la quête "le sang des divins".
	
	
11. Sang des Divins (Martin)
	Allez parler à Jauffre. Il faut aller à Sancre Tor (Nord-est de Chorrol). Récupérez l'armure au point 19 de la carte 
	(
Carte détaillée "ICI") puis retournez parler à Martin au Temple du Maître des Nuages pour terminer la quête. 
	
	
	
12. Porte de Bruma (Martin)
	Allez parler à Jauffre. Allez parler au capitaine Burd à l'extérieure de la ville de Bruma. Sortez de Bruma par la porte Est et parlez au Capitaine Burd. Entrez dans la porte 
	(
Carte détaillée "ICI"). Il faut aller détruire la pierre sigillaire tout en haut de la tour au point 17 de la 
	carte. Sortez de la porte, parlez au capitaine Burd pour mettre à jour la quête puis allez voir Jauffre au temple des Maîtres des Nuages pour la terminer.
	
	
13. Des Alliés pour Bruma (Jauffre)
	Leaywiin : Parlez au comte Marius Caro dans son château. Marius ne peut pas vous aider tant que vous n'avez pas détruit la porte d'Oblivion au Nord-est de sa ville 
	(
Carte détaillée "ICI"). Détruisez la pierre sigillaire de la porte d'Oblivion "Le clocher sanglant" (Point 21 
	sur la carte) puis retournez parler à Marius. Il accepte d'envoyer des renforts. 
	
	
Bravil : Parlez au comte Regulus Terentius dans son château. Il vous demande également de fermer la porte d'Oblivion qui se trouve à l'Est de son château. 
	(
Carte détaillée "ICI"). Détruire la pierre sigillaire au point 22 de la carte.
	
	
Skingrad : Parlez au comte Janus Hassildor dans son château. Il vous demande de détruire la porte d'Oblivion à l'est de sa ville (Sud de "La Mine en Ruines"). 
	(
Carte détaillée "ICI"). Retournez parler au compte une fois la porte fermée, il enverra ses troupes à Bruma. 
	
	
Anvil : Parlez à la comtesse Millona Umbranox dans son château. Elle vous demande de fermer la porte d'Oblivion à proximité de sa ville (Nord-ouest de la ville et Sud-ouest de la 
	grotte de Hrota). (
Carte détaillée "ICI"). Retournez parler à la comtesse une fois la porte fermée, elle enverra ses troupes.
	
	
Kvatch : Allez au château de Kvatch et parlez à Savlian Matius. Il suffit de lui parler. A ce stade vous avez déjà fermé la porte de Kvatch. 
	
	
Cheydinhal : Parlez au comte dans son château. Il vous demande de fermer la porte d'Oblivion à l'ouest de la ville 
	(
Carte détaillée "ICI"). Fermez la porte puis revenez lui parler pour qu'il accepter d'envoyer ses soldats.
	
	
Chorrol : Parlez à la comtesse Arriana Valga dans son château. Elle vous demande de fermer la porte d'Oblivion qui se trouve au sud de la ville 
	(
Carte détaillée "ICI"). Fermez la porte puis revenez parler à Arriana afin qu'elle envoie ses troupes à 
	Bruma. 
	
	La quête "Des alliés pour Bruma" se termine lorsque vous avez parlé aux 7 chefs des grandes villes et avez fermé les portes d'Oblivion à proximité (voir ci-dessus).
	
	
14. Miscarcand
	Allez aux ruines de Miscarcand (Nord-est de Kvatch ou Ouest de Skingrad) et trouvez la grande pierre de Welkynd. 
	(
Carte détaillée "ICI"). Récupérez la grande pierre de Welkynd au point 15 de la carte et retournez voir Martin au 
	Temple du Maître des Nuages pour terminer la quête. 
	
	
15. Défense de Bruma
	Allez voir la comtesse Narina Carvain à son château à Bruma. La contesse part à la chapelle, faites de même. Parlez une nouvelle fois à Martin puis à la comtesse pour que ses gardes arrêtent de 
	fermer les portes. Suivez Martin jusqu'à la porte d'Oblivion et protégez-le jusqu'à ce que la grande porte s'ouvre. Entrez dans la grande porte dès qu'elle s'ouvre. A partir de ce moment, vous 
	avez 15 minutes pour détruire la grande pierre sigillaire. (
Carte détaillée "ICI"). Vous vous retrouvez à 
	l'extérieur la porte après avoir détruit la pierre.
	
	
16. La Grande Porte
	Allez donner la grande pierre sigillaire à Martin pour terminer cette partie de quête. 
	
	
17. Paradis
	Repartez pour le Temple du Maître des Nuages et parlez à Martin. Entrez dans le portail pour rejoindre le Paradis de Camoran. Attention, une fois entré, vous ne pouvez ressortir, sauvegardez avant. 
	Parlez aux immortels élevés que vous rencontrerez pour apprendre comment quitter l'île. Suivez le chemin, vous tomberez sur Kathutet. Tuez-le et récupérez les brassards de l'élu qu'il détient. Ces 
	brassards vous permettrons de quitter l'île. Traversez le pont derrière lui et entrez dans la grotte 
	(
Carte détaillée "ICI"). Vous rencontez Ruma en sortant de la grotte, un peu plus loin. Suivez-la et engagez le combat avec Mankar. Tuez-le, 
	vous vous retrouvez devant Martin. Donnez-lui l'amulette.
	
	
18. Allumer les Feux de Dragon
	Allez au Palais de la Cité Impériale, au Conseil des Anciens. Une fois arrivé au Palais, Suivez Martin et protégez-le. Vous partez pour le Temple de l'Unique. Protégez Martin impérativement et 
	pensez à sauvegarder. Allez à droite en entrant dans le Palais, vous arrivez à Mehrunes Dagon. Entrez dans le Temple de l'Unique (porte à gauche de Mehrunes).  Approchez-vous du milieu pour voir 
	la cinématique. Vous obtenez le rang de "Champion de Cyrodiil".
	
	
19. Grand Chancelier Ocato - L'armure du Dragon Impérial
	Attendez 2 semaines puis allez chercher votre armure à l'armurerie de la prison impériale. 
		 
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Bruma - Porte d'Oblivion
(Sud-Est de Bruma / Porte Est)
        
        
		
        1. Entrée
		
2. Corridors de la Providence Noire (en hauteur) - Accès au point 14
		
3. Salle de déchirement - Accès au point 9
		
4. Sigillum Sangis - Accès à la chambre de la pierre sigillaire
		
5. Salle de déchirement - Accès au point 12
		
6. Salle de déchirement - accès au point 10
		
7. Salle de déchirement
		
8. Salle de déchirement
		
9. Accès au point 3
		
10. Accès au point 6
		
11. Accès au point 8 en hauteur
		
12. Accès au point 5
		
13. Accès au point 7 en hauteur
		
14. Accès au point 2 - Accès au dôme à l'étage supérieur
		
15. Accès au point 4
		
16. Accès au point 8 sous le dôme
		
17. La Pierre Sigillaire
		
		Les portes se chevauchent les unes sur les autres sur la carte. Par exemple au point 14, vous avez un accès qui vous mène au point 2 et si vous montez d'un étage sur la même carte, le point 14, 
		qu'on pourrait appeler le point 14a, vous emmène sur un étage plus haut, sous le dôme. Toutes les portes d'Oblivion sont sur le même principe. Allez tout en haut de la tour et détruisez la 
		pierre sigillaire (point 4 sur la carte). 
				
		
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		_____________________________________________________________
Sancre Tor
Nord-est de Chorrol
       
        
		
        1. Entrée
        
2. Fantôme de Rielus
		
3. Accès vers 4
		
4. Accès vers 3
        
5. Accès au point 11
		
6. Accès au point 16
		
7. Accès au point 17
        
8. Accès au point 9
		
9. Accès au point 8
		
10. Fantôme de Valdemar
        
11. Accès au point 5
		
12. Fantôme de Casnar
		
13. Accès au point 14
		
14. Accès au point 13
		
15. Fantôme d'Alain
		
16. Accès au point 6
		
17. Accès au point 7
		
18. Protection magique
		
19. L'armure de Septim
		
		Tuez la Lame Morte-Vivante (squelette) au point 2, le fantôme de Rielus apparaîtra après. Faire la même chose aux points 10, 12 et 15. Une fois toutes les Lames Morte-Vivante tuées, passez par 
		la porte au point 7. Les fantômes étant libérés, la protection magique à disparue. Allez prendre l'armure au fond (point 19).
		
		
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_____________________________________________________________
		
Miscarcand
Nord-Est de Kvatch ou Ouest de Skingrad
       
        
		
        1. Entrée
        
2. Interrupteur
		
3. Grille - s'ouvre avec l'interrupteur en 3
		
4. Accès au point 7
        
5. Plaque au sol - Ouvre le mur en 6
		
6. Mur qui s'ouvre avec la plaque en 5
		
7. Accès au point 4
        
8. Interrupteur
		
9. Pierre de Varla
		
10. Interrupteur
        
11. Grille fermée - Actionnez interrupteur en 10
		
12. Accès au point 13
		
13. Accès au point 12
        
14. Accès au point 
		
15. La Grande Pierre de Welkynd
		
		Types d'ennemis dans ces ruines : Gobelins, squelettes, zombies. 
		L'interrupteur en 2, ouvre la grille en 3. L'interrupteur en 8, enlève le cache de la pierre de Varla au point 9. L'interrupteur en 10, ouvre la grille au point 11. Attention lorsque vous 
		prenez la Grande Pierre de Welkynd au point 15, les escaliers vont s'activer à droite et à gauche (croix sur la carte) et des ennemis vont arriver. Récupérez la Grande Pierre de Welkynd pour 
		la quête "Miscarcand". 
		
		
		
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Leyawiin - Porte d'Oblivion 
(Nord-Est de la ville)
       
	Les Entrailles
	
		
        1. Entrée
        
2. Accès au point 3
		
3. Accès au point 2
		
4. Sortie vers l'extérieur
		
		A la sortie des entrailles, allez à droite.
		
	
Le Clocher Sanglant
	
		
        1. Entrée - Tour 1
        
2. Inaccessible
		
3. Accès vers l'extérieur - 2nd tour - Vers point 4
		
4. Accès au point 3 - 1ère tour
		
5. Porte donnant sur l'extérieur (s'ouvre avec le levier en 6)
		
6. Levier (tout en haut de la tour)
		
7. Entrée - Tour 3
		
8. Accès au point 20
		
9. Accès au point 12 (même étage)
		
10. Accès au point 13 (étage supérieur)
		
11. Accès au point 18
		
12. Accès au point 16 (étage inférieur)
		
13. Accès au point 10 (étage inférieur)
		
14. Accès au point 17
		
15. Accès au point 19
		
16. Accès en 12 (étage supérieur)
		
17. Accès au point 14
		
18. Accès au point 11
		
19. Accès au point 15
		
20. Accès au point 21
		
21. La Pierre Sigillaire
		
		Dans la 2ème tour, actionnez le levier au point 6 (tout en haut). Ce levier actionne la porte qui bloque le passage au point 5. Une fois actionnez, passez par la porte en 5. Entrez dans la 
		1ère tour sur votre gauche puis allez détruire la pierre sigillaire au point 21 de la carte.
		
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BRAVIL - La Porte d'Oblivion
(Nord-Est de la ville)
       
	   La Caverne des Maltraités et Le Puits de Sang
       
		
        1. Entrée
        
2. Sortie vers l'extérieur
		
3. Sortie vers l'extérieur
		
4. Trou
		
5. Accès au point 6 - Le Puits de Sang
		
6. Accès au point 5 - La Caverne des Maltraités
		
7. Accès à la tour de la pierre
		
8. Levier
		Laissez-vous tomber dans le trou en 4 puis passez par la sortie au point 5 de la carte. Allez tout en haut de la tour et actionnez le levier au point. Il ouvre la porte qui était fermé quand 
		vous êtes entré dans la porte d'Oblivion. Entrez dans la tour de la pierre sigillaire : La Cime de Chair.
		
		
La Cime de Chair
		
		
        1. Entrée
        
2. Accès au point 12
		
3. Accès au point 24
		
4. Accès au point 14
		
5. Accès au point 18
		
6. Accès au point 15
        
7. Sigillum Sangis - Accès au point 20
		
8. Accès au point 13
		
9. Accès au point 16
		
10. Accès au point 17
		
11. Accès au point 23
        
12. Accès au point 2
		
13. Accès au point 8
		
14. Accès au point 4
		
15. Accès au point 6
		
16. Accès au point 9
        
17. Accès au point 10
		
18. Rdc - Accès au point 5
		
19. Etage - Accès au point 6 (étage supérieur)
		
20. Accès au point 7
		
21. Accès au-dessus du point 4
		
22. La pierre sigillaire
		
23. Accès au point 11
		
24. Accès au point 3
		
		Chemin pour accéder en haut : Portes 3, 24, 23, 4, 16, 5, 19 et 7. Détruisez la pierre sigillaire pour fermer la porte.
		
		
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Skingrad - Porte d'Oblivion 
Est de Skingrad et Sud de "La Mine en Ruines")
       
	   Le Donjon du Chagrin
       
		
        1. Entrée
        
2. Accès au point 10
		
3. Accès au point 11
		
4. Accès au point 12
		
5. Accès au point 9
        
6. Accès au point 8
		
7. Accès au point 14
		
8. Accès au point 6
		
9. Accès au point 5
        
10. Accès au point 2
		
11. Accès au point 3
		
12. Accès au point 4
		
13. Pont extérieur - Se déverrouille avec le levier en 15
        
14. Accès au point 7
		
15. Levier - Déploie le pont de la porte 13
		
		Il faut aller tout en haut de la tour, actionner le levier en 15 et sortir par la porte en 13 (même étage) pour rejoindre la 2ème tour.
		
		
Le Donjon d'Angoisse
		
		
        1. Arrivée du point 13 de la  carte "Donjon du Chagrin"
        
2. Accès en-dessous du point 7
		
3. Accès au point 10
		
4. Levier - Déploie le pont en 
		
5. Accès au point 13
        
6. Accès au point 15
		
7. Accès au pont vers la 3ème tour
		
8. Accès au point 14
		
9. Accès au point 12
        
10. Accès au point 3
		
11. Sortie vers l'extérieur
		
12. Accès au point 9
		
13. Accès au point 5
        
14. Accès au point 8
		
15. Accès au point 6
		
		Sortez par la porte 7. Pour que le pont soit déployé, il faut impérativement avoir appuyé sur le levier tout en haut de la tour, au point 4.
		
		
La Forteresse Maussade
		
		
        1. Arrivée du point 7 de la  carte "Donjon d'Angoisse"
        
2. Accès au point 16
		
3. Sortie vers l'extérieur - Accès à la 1ère tour
		
4. Accès au point 17
		
5. Accès au point 18
        
6. Accès au point 15
		
7. Accès au point 13
		
8. Sortie vers l'extérieur
		
9. Accès au point 14
        
10. Accès au point 20
		
11. Accès au point 22
		
12. Accès au point 19
		
13. Accès au point 7
        
14. Accès au point 9
		
15. Accès au point 6
		
16. Accès au point 2
		
17. Accès au point 4
        
18. Accès au point 5
		
19. Accès au point 12
		
20. Accès au point 10
		
21. Accès au-dessus du point 9
        
22. Accès au point 11
		
23. Accès au-dessus du point 6
		
24. La pierre sigillaire
		
		Traversez le pont au point 7 pour rejoindre la tour de la pierre sigillaire. La pierre se trouve au point 24. Détruisez-la pour fermer la porte.
		
		
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Anvil - Porte d'Oblivion 
 Nord-Ouest de la ville
       
	   Les Tunnels de la Haine
       
		
        1. Entrée
        
2. Accès au point 3
		
3. Accès au point 2
		
4. Sortie vers "Les Canaux Scarifiés", point 5
		
5. Sortie vers point 4
        
6. Sortie vers la tour de la pierre sigillaire
		Après le pont de la 1ère tour sur votre gauche, vous avez une entrée dans la roche sur la droite (entre la 1ère et la 2ème tour qui sont sur votre gauche). Elle vous permet d'accéder "Aux 
		Tunnels de la Haine". Regardez bien au sol, il y a des trous. Sautez dedans pour changer de niveau. Sortez au point 4 et suivez la route, vous arriverez directement à un autre passage dans la 
		roche "Les Canaux Scarifiés". Sortez au point 6 et suivez le chemin, vous arriverez à la tour de la pierre sigillaire.
       
	   
Le Clocher Sanglant
       
		
        1. Entrée
        
2. Accès au point 11
		
3. Accès au point 14
		
4. Accès au point 6 (même étage)
		
5. Accès au point 7 à l'étage supérieur
        
6. Accès au point 4 (même étage) - 1 étage plus haut : Accès au point 8
		
7. Accès au point 5 à l'étage inférieur
		
8. Accès au point 6 (même étage)
		
9. Accès au point 13
        
10. Accès au point 12
		
11. Accès au point 2
		
12. Accès au point 10
		
13. Accès au point 9
        
14. Accès au point 3
		
15. La Pierre Sigillaire
		Montez tout en haut de la tour et détruisez la pierre sigillaire (Point 15 de la carte). 
		
		
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Cheydinhal : Porte D'Oblivion
(Ouest de Cheydinhal)
		La Citadelle du Chaos
		
		
        1. Entrée
		
2. Accès point 15
		
3. Accès point 14
		
4. Accès point 17
		
5. Accès au point 10
		
6. Accès au point 12
		
7. Accès au point 11
		
8. Accès au point 9
		
9. Accès au point 8
		
10. Accès au point 5
		
11. Accès au point 7
		
12. Accès au point 6
		
13. Accès en-dessous du point 20
		
14. Accès balcon point 3
		
15. Accès balcon point 2
		
16. Accès au-dessus du point 7
		
17. Accès point 4
		
18. Accès au point 20
		
19. Orbe
		
20. Accès au point 18
		
		Cliquez sur l'orbe au point 19 de la carte pour terminer la porte d'Oblivion.		
		
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Chorrol - Porte d'Oblivion
(Sud de Chorrol)
	   Victoire Ecrasante
       
		
        1. Entrée
        
2. Porte donnant sur l'extérieur - Accès à la tour "Portails de Catastrophe Naturelle"
		
3. Levier
		
		
Portails de Catastrophe Naturelle
		
		
		1. Arrivée dans la tour - Accès au point 2 de la tour "Victoire Ecrasante"
		
2. Accès au point 14
		
3. Accès au point 18
		
5. Accès extérieur - Tour Tremblement de Terre
		
6. Accès extérieur - Tour Eruption
		
7. Accès au point 17
		
8. Accès au point 21
		
9. Accès au point 16
		
10. Accès extérieur - Tour Tsunami
		
11. Accès extérieur - Tour Ouragan
		
12. Accès extérieur - Tour Tornade
		
13. Accès au point 15
		
14. Accès au point 2
		
15. Accès au point 13
		
16. Accès au point 9
		
17. Accès au point 7
		
18. Accès au point 3
		
19. Accès au-dessus du point 11
		
20. Accès au-dessus du point 13
		
21. Accès au point 8
		
22. Pierre sigillaire
		
		Activez les 3 leviers en haut de chaque tour (Eruption, Tsunami et Tornade) puis redescendez par la tour "Victoire Ecrasante". Vous avez ouvert les grandes portes en ferraille. Ressortez dans 
		le désert d'Oblivion et regardez votre carte. Allez à la tour "Tremblement de terre" (quasi en face du portail d'entrée). Allez à mi-hauteur de la tour, il y a une porte pour accéder à la 
		tour "Portails de Catastrophe Naturelle", mais sur l'étage d'en-dessous. Allez ensuite détruire la pierre au point 22 (dernier étage) pour fermer cette porte.
		
		
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BRUMA - La Grande Porte d'Oblivion
(Suivre Martin Septim)
       Brise-Monde
	   
		
        1. Entrée
        
2. Accès à une autre tour
		
3. Accès au point 4
		
4. Accès au point 3
        
5. Accès au point 6
		
6. Accès au point 5
		
7. Accès au point 8
        
8. Accès au point 7
		
9. Levier à activer
		
		
10. Arrivée de l'extérieur
        
11. Accès au point 17
		
12. Accès au point 16
		
13. Accès au point 18
        
14. Accès au point 15
		
15. Accès au point 14
		
16. Accès au point 12
        
17. Accès au point 11
		
18. Accès au point 13
		
19. La Grande Pierre Sigillaire
		Allez tout en haut de la tour de la "Garde de Brise-monde" puis rejoignez la tour d'en face point 4 sur la carte. Passez par le point 5, au même niveau de la tour, traversez le pont pour 
		rejoindre la tour d'en face puis descendez à mi-hauteur et passez par la porte en 7. Sautez du pont cassé pour rejoindre la tour au fond à gauche. Entrez dans la tour (vous êtes au point 8), 
		allez tout en haut et actionnez le levier. Il ouvre les grandes portes du pont. Descendez de la tour et ressortez sur le grand pont. Entrez dans la première tour à gauche sur le pont dont vous 
		venez d'ouvrir les portes. 
		Passez par les portes 14, 16 et 13. Allez détruire la pierre tout en haut.
		
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La Grotte Interdite
 Dans le Paradis de Camoran
       
	   La grotte Inondée
       
		
        1. Entrée
        
2. Accès à la Grotte Interdite
		
		Pour passer à la porte 2, équipez-vous des "brassards de l'élu". Vous rejoignez "La Grotte Interdite".
		
La grotte Interdite
		
		
		1. Entrée
		
2. Accès au point 4
		
3. Eldamil
		
4. Accès au point 2
		
5. Eldamil
		
6. Sortie vers le Paradis de Camoran
		
		Vous rencontrez Eldamil au point 3 de la carte. N'acceptez pas son aide. Vous le retrouvez au point 5, il vous enlève les brassards. Refusez de nouveau son offre. Vous ressortez au point 6 
		de la carte. Suivez le chemin et allez à droite, vous rencontrez Ruma Camoran, la fille de Mankar. Suivez-la, elle vous emmène jusqu'à son père. Tuez ses sbires puis attaquez-le. Il 
		réssuscite ses petits soldats en permanence. Ramassez leurs armes quand ils meurent. Utilisez le silence et bougez en permanence dans la salle entre le rez-de-chaussée et l'étage pour le 
		tuer. Le silence est important car il se soigne régulièrement. Une fois tué, vous vous retrouvez devant Martin avec l'amulette.
		
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La Grotte du Lac Arrius
(Nord-Ouest de Cheydinhal)
        
		
        1. Entrée
        
2. Accès au point 4
		
3. Accessible uniquement pendant la quête "Sanctuaire de Dagon"
		
4. Accès au point 2
		
5. Accès au point 13
		
5a. Clé de la Réserve d'Arrius
		
6. Harrow
		
7. Accès au point 8
		
8. Accès au point 7
		
9. Accès au point 10
		
10. Accès au point 9
		
11. Porte fermée (clé en 5a)
		
12. Inaccessible
		
13. Accès au point 5
		
14. Levier (ouvre grille en 15)
		
15. Grille fermée (levier en 14)
		
16. L'autel
		
17. Levier pour ouvrir le mur à côté
		
		Types d'ennemis dans cette grotte : Nécromanciens. 
		Cette grotte est liée à la quête "Sanctuaire de Dagon". Equipez-vous des habits pour entrer puis suivez le nécromancien. Il vous conduit jusqu'à l'autel au point 16. Parlez à Harrow, lisez le 
		livre, prenez-le et courrez !  Partez vers le point 8 car la grille s'est fermée au point 9. Au point 17, actionnez le levier sur le mur de gauche, il ouvre le passage vers la sortie.
		
		
		
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Cavernes de Bruma
(Sud de Bruma)
        
		
        1. Entrée
		
2. Sortie vers les montagnes de Jerall (Ouest de Bruma)
		
		Ce donjon est lié à la quête "Espions". Sortez de la caverne par le point 2.
		
		
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