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La Garde de l'Aube

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[ Les Quêtes ]

[ La Crypte de Sombreval ] - [Le Refuge des Ancêtres ] - [La Crypte de Volkihar ] - [Le Site de Fouilles de Ruunvald ]
[Mzinchaleft ] - [Alftand ] - [Griffenoire - Alftand ] - [La Grotte de Sombrechute ] - [La Grotte du Val Oublié ]
[La Grotte de la Pente Raide ] - [Le Val Oublié ]

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1. La Garde de l'Aube
(Quête automatique en entrant dans le Château de Fort-Dragon)

Entrez au Château de Fort-Dragon pour prendre cette quête automatiquement. Allez au sud-est de Faillaise, regardez du côté de la montagne un peu avant d'arriver à la tour de Stendarr (photos ci-dessous).

Entrez dans la grotte qui mène vers "le canyon levant" puis suivez le chemin pour arriver au Fort de la Garde de l'Aube (photo ci-dessous). Allez voir le chef de la garde de l'Aube, Isran à l'intérieur du fort.

Vous recevez une arbalète.

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2. Prise de Conscience
(Isran / Fort de la Garde de l'Aube)

Allez à la Crypte de Sombreval (nord-ouest de Blancherive - Cliquez ICI pour accéder à la carte). Accédez au point 8 de la carte, placez les piliers et libérez la femme mystérieuse. Une fois Sérana libérée, parlez-lui pour valider la quête.

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3. Lignée
(Seranna / Grotte de Sombreval)

Partez pour le nord de la carte, au nord-ouest du Château de Nordguet (photos ci-dessous).

Prenez la barque pour traverser avec Sérana. Cette barque rejoint le Château de Volkihar. Entrez dans le château et suivez Sérana jusqu'à son père. J'ai pris l'option de refuser de devenir vampire. Vous êtes expulsé du château si vous avez pris cette option. Reprenez la barque pour revenir à Bordeciel.

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4. Un Ordre Nouveau
(Hakon / Château de Volkihar)

Après avoir refusé de devenir vampire, vous obtenez cette quête. Retournez voir Isran au Fort de la Garde de l'Aube. Il vous demande de recruter Sorine Jurard et Gunmar. Vous trouverez Sorine à l'ouest de Solitude, et au nord de l'Autel de Péryite (photo ci-dessous). Utilisez la persuasion avec elle. Si ça ne fonctionne pas, donnez-lui son gyrostat dwemer. Vous en trouverez au musée Dwemer de Markarth.

Partez pour Solstheim et allez au nord-est de l'île, vous y verrez l'île aux Horqueurs (Est du Village Skaal). Vous trouverez Gunmar sur le rivage (photo ci-dessous). Gunmar vous demande de l'aider à vaincre l'ours. Suivez-le et aidez-le à tuer l'ours qu'il châsse.

Retournez voir Isran au Fort de la Garde de l'Aube.

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5. La Prophétie
(Automatique)

Cette quête se lance automatiquement après que Gunmar et Sorine aient rejoint Isran. Rejoignez Isran à l'étage du Château et suivez-le. Parlez à Sérana. Allez à l'Académie de Fortdhiver et parlez à Urag Gro-Shub. Partez pour Pondragon et demandez à un garde une fois sur place. Prenez la route vers le sud, vous arriverez à un chariot renversé (photo ci-dessous). Cliquez sur le corps du vampire, récupérez la lettre et lisez-la. Partez pour "Le Refuge des Ancêtres" Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Libérez le prêtre de Phalène au point 3 de la carte puis parlez-lui. Retournez au Château de la Garde de l'Aube et parlez à Isran. Parlez ensuite à Dexion Evicus (le prêtre).

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6. A la Poursuite des Echos
(Automatique)

Cette quête se lance automatiquement après que Dexion ait lu le parchemin des anciens. Parlez à Sérana. Laissez votre acolyte (si vous en avez un) dans le Château de la Garde de l'Aube et retrouvez Sérena à la sortie du Château de la Garde de l'Aube un peu plus bas sur la route. Tuez les vampires qui vous attaquent puis engagez Sérena pour qu'elle vous suive. Sérena vous révèle où se trouve l'entrée secrète du Château.

Partez au Château de Volkihar. Lorsque vous faites face au château, longez la mer à gauche et contournez le château jusqu'à ce que vous arriviez à une entrée (photo ci-dessous). Vous rejoignez "La Crypte de Volkihar" Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Entrez dans le portail en 11, choisissez l'option qui vous plait le plus puis entrez de nouveau dans le portail pour valider la quête. Vous lancez automatiquement la quête "Au-delà de la Mort".

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7. A la Recherche d'une Révélation
(Automatique - Dexion)

Cette quête se lance automatiquement après que Dexion ait lu le parchemin des anciens. Le parchemin des Anciens (Sang) se trouve au Cairn de l'Âme, voir et suivre la quête "Au-Delà de la Mort.

Pour le parchemin des Anciens (Dragon), rejoignez Alftand et entrez dans Griffenoire Cliquez ICI pour accéder à la carte).

Retournez voir Dexion pour valider la quête.

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8. Recherche de Parchemin
(Automatique - Dexion)

Cette quête se lance automatiquement après que Dexion ait lu le parchemin des anciens. Parlez à Urag Gor-Shub et dites-lui que vous êtes à la recherche d'un parchemin des Anciens. Epuisez tous les dialogues sur ce sujet avec Urag. Attendez un peu, il vient déposer le livre "Réflexion sur les parchemins des Anciens" sur le bureau. Lisez le livre pour lancer la quête "La Quête Extraordinaire".

Lisez le livre qu'Urag amène puis parler-lui de nouveau pour valider la quête.

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9. Au-Delà de la Mort
(Automatique / Après avoir validé la quête "A la Poursuite des Echos")

Entrez dans le portail et rejoignez Valerica. Allez toujours tout droit en direction de l'objectif pour la rejoindre. Valerica vous demande de tuer les 3 gardiens pour faire tomber la barrière protectrice qui la retient prisonnière. Pour un des gardiens, il faut cliquer sur le puit de lumière violette pour être téléporté. Tuez le gardien, allez tout en haut de la tour et cliquez de nouveau sur le puit de lumière violette pour être téléporté en bas. Une fois les 3 gardiens tués, retournez parler à Valerica. Vous devez tuer Durnehviir, le dragon. Laissez Sérana s'occuper des squelettes et occupez-vous de Durnehviir. Rien de particulier, il est comme tous les autres dragons. Une fois mort, retournez parler à Valerica. Suivez Valerica puis récupérez le parchemin des anciens dans le coffre qui vient de s'ouvrir. Parlez de nouveau à Valerica et demandez-lui de récupérer votre âme. En sortant de l'arène, vous tombez nez-à-nez avec Durnehviir qui souhaite vous parler. Durnehviir vous demande de le réinvoquer en Tamriel. Vous apprenez les mots de puissance : "Malédiction, Invocation de Durnehviir", "Jamais, Invocation de Durnehviir", "Mourant, Invocation de Durnehviir". Vous activez la quête "Invoquez Durnehviir en Tamriel".

Rejoignez Bordeciel pour valider la quête.

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10. Retrouvez la Gemme d'Essence Spirituelle
(Automatique / Lancée par la quête "Au-Delà de la Mort)

Rejoignez les ruines suivantes pour récupérer votre âme. La gemme se trouve tout en haut (photos ci-dessous). Utilisez le téléporteur violet pour y accéder, il se trouve à l'intérieur des ruines. Cliquez rapidement sur le coffre, prenez la gemme et reculez-vous afin que le cristal au-dessus ne vous fasse plus de dégâts.

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11. Invoquez Durnehviir en Tamriel
(Automatique / Lancée par la quête "Au-Delà de la Mort)

Après avoir parlé à Durnehviir en sortant de l'arène. Téléportez-vous en Bordeciel puis utilisez le cri "Invocation Durnehviir" n'importe où ou vous avez de la place, sauf en ville. Durnehviir apparaîtra.

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12. Apprenez le Premier Mot du Cri "Lacération d'Âme"
(Automatique / Lancée par la quête "Au-Delà de la Mort)

Après avoir parlé à Durnehviir en sortant de l'arène. Invoquez Durnehviir n'importe où en Bordeciel avec le cri "Invocation de Durnehviir". Le dragon apparaît et vous apprend le 1er Mot de Puissance : "Essence, Lacération d'Âme".

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12a. Apprenez le Deuxième Mot du Cri "Lacération d'Âme"
(Automatique / Lancée par la quête "Au-Delà de la Mort)

Déverrouiller le cri "Lacération d'Âme" avec une âme de Dragon depuis le menu "Cris". Attendez que le cooldown du cri soit terminé (5 min) puis rappeler de nouveau le dragon en utilisant le cri "Invocation de Durnehviir". Il vous apprend le 2ème Mot de Puissance : "Déchirer, Lacération d'Âme".

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12b. Apprenez le 3ème Mot du Cri "Lacération d'Âme"
(Automatique / Lancée par la quête "Au-Delà de la Mort)

Attendez que le cooldown du cri soit terminé (5 min) puis rappeler de nouveau le dragon en utilisant le cri "Invocation de Durnehviir". Il vous apprend le 3ème Mot de Puissance : "Zombie, Lacération d'Âme".

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13. Trouvez le Crâne d'Arvak dans le Cairn de l'Âme
(Fantôme / Cairn de l'Âme)

Le crâne se trouve au sud-est de l'arène "Cairn de l'Âme" (photos ci-dessous). Il est sur un socle au milieu de 4 piliers. Ramenez le crâne sur les cendres du fantôme qui vous a donné la quête.

Le fantôme se trouve à proximité de l'endroit où vous avez ramassez le crâne, faites le tour vers l'est de la zone pour le trouver (photo ci-dessous).

Vous gagnez "Invocation d'Arvak". Vous pouvez invoquer le cheval à n'importe quel moment pour vous déplacer.

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14. Recrutez de nouvelles forces
(Sorine Jurard / Fort de la Garde de l'Aube)

Allez parler à Isran. Il vous indique que Florentius est à Ruunvald. Ruunvald se trouve pile au Nord de Faillaise Cliquez ICI pour accéder à la carte). Tuez Minorne au point 7 puis libérez Florentius au point 8 pour valider la quête.

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15. Technologie Ancienne - Partie 1
(Pris dans un coffre à Kagrenzel en passant par la Grotte de la Crique Pierreuse)

Allez voir Sorine Jurard au Fort de la Garde de l'Aube. Parlez-lui du plan d'arbalète améliorée. Sorine vous envoie à la Tanière de l'Escroc pour y récupérer un plan (pour la carte voir la page de Blancherive). Vous trouverez le plan au point 3 de la carte.

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16. Technologie Ancienne - Partie 2
(Sorine Jurard / Le Fort de la Garde de l'Aube)

Allez à Mzinchaleft qui se trouve au sud d'Aubétoile pour récupérer le schéma de carreau de feu explosif Dwemer Cliquez ICI pour accéder à la carte). Vous trouverez le schéma de carreau de feu explosif au point 11 de la carte. Retournez parler à Sorine pour valider la quête.

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17. Aidez Sorine à améliorer les arbalètes
(Isran / Fort de la Garde de l'Aube)

Il suffit juste d'aider Sorine dans une des quêtes qu'elle vous donne, comme par exemple, finir la quête "Technologie Ancienne".

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18. Visions Inédites
(Dexion / Fort de la Garde de l'Aube)

Allez à la Clairière de l'Ancêtre au sud de Blancherive. Descendez au centre de la clairière et ramassez le couteau à deux manches entre les pierres. Cliquez sur l'arbre aux feuilles roses juste à côté puis passez sur toutes les phalènes que vous voyez. Il vous en faut 7 groupes. Une fois les 7 récupérés, allez sur le puit de lumière au milieu de la clairière (là où vous avez pris le couteau). Une fois dans le puit de lumière, lisez le parchemin des Anciens (Sang) dans votre inventaire. Parlez ensuite à votre garde du corps (j'ai Sérana avec moi) pour valider la quête.

Attention en validant la quête : Un groupe d'ennemis viendra vous attaquer.

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19. Toucher le Ciel
(Automatique / Après avoir validé la quête "Vision Inédites" dans la Clairière des Ancêtres)

Ressortez de la clairière après avoir fait face à l'attaque ennemie puis partez pour la Grotte de Sombrechute à l'ouest de Solitude Cliquez ICI pour accéder à la carte). Activez les 5 autels puis entrez dans le Sanctuaire Intérieur. Tuez Vyrthur, parlez à Gélébor puis récupérez l'arc derrière lui (voir la carte de Sombrechute pour plus de détails).

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20. Jugement d'un Pair
(Automatique / Avoir tué Vyrthur)

Après avoir récupéré l'arc d'Auriel. Parlez à Sérana. Retournez voir Isran au Fort de la Garde de l'Aube. Rejoignez le Château Volkihar après avoir parlé à Isran. Il vous faut tuer Harkon, pour le tuer, équipez-vous de l'arc d'Auriel. Vous ne pourrez le tuer qu'avec cet arc. Pour trouver Harkon, suivez Isran à l'intérieur du Château. Il utilise environ 3 fois son bouclier avant de pouvoir le tuer. Parlez à Sérana une fois Harkon mort.

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La Crypte de Sombreval
(Nord-ouest de Blancherive)



1. Entrée
2. Levier
3. Grille Fermée
4. Levier
5. Améthyste Parfaite
6. Accès en 7 - Grotte de Sombreval
7. Accès en 6 - Crypte de Sombreval
8. Bouton / Sérana
9. Levier
10. Grille Fermée
11. Mur Mot de Puissance
12. Bordeciel

Ennemis présents : Vampires, Squelettes

Actionnez le levier en 2, il ouvre la grille en 3. Actionnez le levier en 4 pour ouvrir la grille à côté. Vous trouverez un coffre au point 5, niveau maitre. Appuyez sur le bouton qui se trouve au centre du cercle en 8. Bougez les piliers de façon à tous les allumer pour recouvrir la salle d'une lumière violette (photo ci-dessous à gauche). Lorsque tous les piliers sont positionnés correctement, le pilier central apparait (photo ci-dessous à droite).

Cliquez sur le monolithe de pierre puis parlez à la femme mystérieuse : Sérana. Activer le levier en 9, il fait apparaitre des squelettes et ouvre la grille en 10. Cliquez sur le mur en 11, vous apprenez le Mot de Puissance : "Vigueur, Ponction de Vitalité".

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Le Refuge des Ancêtres
(Sud-ouest de Solitude)



1. Entrée
2. Malkus
3. Barrière Magique
4. Levier

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Couronnes sanglantes
Ennemis présents : Chiens de la mort, Vampires

Tuez Malkus au point 2 et fouillez son corps. Récupérez la source tellurique, "La Lettre d'Harkon" puis lisez-la. Cliquez sur la Source Tellurique en 4 pour désactiver la barrière magique en 3. Vous libérez Dexion Evicus. Battez-le jusqu'à ce qu'il ne soit plus soumis puis parlez-lui.

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La Crypte de Volkihar
(Tout au Nord-ouest de la carte générale - Château de Volkihar / Vampires)



1. Entrée
2. Levier
3. Porte en bois fermée
4. Levier
5. Pont levé
6. Accès à la Cour de Volkihar



Les Ruines de Volkihar



6a. Accès à la Crypte de Volkihar
7. Chaine
8. Grille fermée
9. Cheminée
10. Journal de Valerica
11. Coupe du Portail
12. Balcon du Château de Volkihar

Ennemis présents : Ragnars, Vampires, Gargouilles robustes, Squelettes

Cliquez sur le levier en 2, il ouvre la porte en 3. Le levier en 4 abaisse le pont en 5. Sortez par la porte en 6. Suivez Sérana puis lorsqu'elle vous le demande, examinez le cadran lunaire au centre. Faites le tour de la zone et ramassez les 3 cadrans lunaires (photo ci-dessous). Allez les placer sur le cadran lunaire au centre, aux emplacements vides. L'escalier se découvre sous le cadran lunaire, descendez et entrez dans "Les Ruines de Volkihar".

Cliquez sur la chaine en 7 et tuez la gargouille qui vient de prendre vie. Elle ouvre la grille en 7. Approchez-vous de la cheminée en 7, ramassez le petit bois à l'intérieur et cliquez sur le bougeoir à gauche de la cheminée pour ouvrir le passage. Ramassez le journal de Valerica au point 10 (livre rouge) sur les étagères au milieu des autres livres. La farine d'os finement moulue se trouve au point "A" (dans le bol sur la table à côté du poste d'alchimie), les fragments de gemmes, un peu partout sur les étagères le long des murs et en "B" les sels de néant purifiés dans le bol sur les étagères à l'étage. Même niveau où se trouve Sérana. Rejoignez Sérana puis cliquez sur la "coupe du portail" puis parlez à Sérana. Le portail vers "Le Cairn de l'Âme" s'ouvre.

Entrez dans le portail. Vous prenez des dégâts. Reculez puis parlez à Sérana. Choisissez l'option que vous voulez puis traversez le portail pour valider la quête "A la Poursuite des Echos".

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Le Site de Fouilles de Ruunvald
(Nord de Faillaise)



1. Entrée
2. Volk
3. Accès en 4 - Temple de Ruunvald
4. Accès en 3 - Site de Fouilles de Ruunvald
5. Moric Sidrey
6. Journal de Minorne
7. Minorne
8. Florentius Baenius
9. Porte verrouillée
10. Levier
11. Passage Secret
12. Bordeciel

Ennemis présents : Vigiles charmés

Tuez Volk au point 2. Passez la porte en 3 pour rejoindre le temple. Vous trouverez le cadavre de Moric Sidrey au point 5. Tuez Minorne au point 7. Fouillez son corps pour récupérer la clé de Ruunvald. Libérez Florentius grâce à la clé de Ruunvald en 8. Cette clé permet également d'ouvrir la porte en 9. Parlez à Florentius Baenius. Le levier en 10 ouvre le passage en 11.

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Mzinchaleft
(Au sud d'Aubétoile)



1. Entrée
2. Garde + Clé
3. Leviers L1, L2, L3, L4 et L5
4. Accès en 5 au Tréfonds
5. Accès en 4 à Mzinchaleft
6. Bouton
7. Grille fermée
8. Accès en 9 - Poste de Garde
9. Accès en 8 - Tréfonds
10. Levier
11. Grille + Coffre Schéma de Carreau de Feu Explosif
12. Mécanisme Dwemer
13. Griffenoire
14. Bordeciel
15. Maluril
16. Sinistrale

Ingrédients trouvés : Sacs d'oeufs (Chaurus), Champignons luisants
Ennemis présents : Hors-la-loi, Scélérats, Sphères Dwemer, Araignées Dwemer, Falmers, Chaurus

Tuez le soldat en 2 et fouillez son corps pour récupérer la clé de la salle Maluril. Vous arrivez à la salle des leviers en 3. Cliquez sur le 1er levier (L1) qui est accessible. Il ouvre la grille à gauche. Cliquez sur le 2ème levier (L2) puis sur le 3ème (L3). Le 3ème (L3) ouvre la grille devant le 1er levier. Revenez sur vos pas pour y accéder. Cliquez sur le 4ème (L4) et 5ème levier (L5). Le 5ème levier ouvre la grille au niveau du 3ème levier (L3). Revenez sur vos pas jusqu'au 3ème levier (L3). Tournez la valve rouge (X). Elle ouvre la grille pour accéder à la porte en 4. Cliquez sur le levier derrière la porte.

Activer le bouton en hauteur au point 6, il ouvre la grille en 7 (tout en bas de la grande salle). Cliquez sur le levier en 10 pour ouvrir la grille à proximité et ouvrez le coffre en 10. Vous récupérez le schéma de carreau de feu explosif nécessaire à la quête "Technologie Ancienne - Partie 2".

Tuez Maluril au point 15, nécessaire à la quête "Contrat : Tuez Maluril" de la Guilde de la Confrérie Noire. Récupérez "Sinistrale" au point 16, cette arme est nécessaire à la quête "Trouver Sinistrale" donnée par Mjoll La Lionne à Faillaise

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Alftand

(Sud-ouest de Fortdhiver)



1. Entrée
2. J'Darr
3. Accès en 4 - Animachinerie
4. Accès en 3 - Ruines Gelées
5. Grille fermée
6. Endrast
7. Grille et tuyauterie
8. Immense Salle
9. Porte
10. Accès en 11 - Cathédrale D'Alftand
11. Accès en 10 - Animachinerie
12. Accès en 13 - Ruines Gelées
13. Accès en 11 - Animachinerie
14. Bordeciel
15. Levier
16. Grille fermée
17. Centurion Dwemer
18. Umana et Sulla Trebatius + Mécanisme Dwemer
19. Accès en 1 - Griffenoire (Alftand)

Ingrédients trouvés : Sacs d'oeufs, Chapeaux-blanc, Truffes de Namira
Ennemis présents : Araignées Dwemer, Falmers, Centurions

Vous trouverez J'Darr au point 2. Passez la porte en 3 pour rejoindre l'animachinerie. Vous trouverez le cadavre d'Endrast au point 6. Pour le trouver, passez la grille ouverte en 7 et passez sous les gros tuyaux qui fument. Ramassez sous journal au sol. Dans la salle en 8, il vous faudra descendre tout en bas pour récupérer le passage en 9. Cliquez sur le levier en hauteur en 14, il ouvre la grande grille en 15. Tuez le centurion Dwemer au point 16 et récupérez sur lui la clé de l'élévateur. Tuez Umana et Sulla au point 17 puis cliquez sur le mécanisme dwemer au centre pour faire apparaître l'escalier. Descendez et entrez dans Griffenoire. La grille pour Bordeciel en 14 se déverrouille avec la clé de l'élévateur pris sur le centurion Dwemer en 17.

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Griffenoire (Alftand)
(Accès par le point 18 d'Alftand uniquement)



1. Accès au point 18 - Cathédrale d'Alftand
2. Nirnroot Cramoisie
3. Interrupteur
4. Bordeciel
5. Accès en 11 - Catacombes de la Cité Silencieuse
6. Accès en 25 - Salle de Débat
7. Accès en 14 - Station de Pompage
8. Accès en 10 - Ruines Silencieuses
9. Accès en 34 - Salle de Réflexion
10. Accès en 8 - Griffenoire
11. Accès en 5 - Griffenoire
12. Accès en 13 - Station de Pompage
13. Accès en 12 - Catacombes de la Cité Silencieuse
14. Accès en 7 - Griffenoire
15. Accès en 16 - Griffenoire
16. Accès en 15 - Station de Pompage
17. Accès en 18 - Station de Pompage
18. Accès en 17 - Griffenoire
19. Accès en 22 - Salle de débat
20. Accès en 23 - Salle de débat
21. Accès en 24 - Salle de débat
22. Accès en 19 - Griffenoire
23. Accès en 20 - Griffenoire
24. ccès en 21 - Griffenoire
25. Accès en 6 - Griffenoire
26. Accès en 27 - Maison du Responsable de la Ferme
27. Accès en 26 - Griffenoire
28. Accès en 29 - Tour de Mzark
29. Accès en 28 - Griffenoire
30. Accès en 31 - Salle de Réflexion
31. Accès en 30 - Griffenoire
32. Levier
33. Grille Fermée
34. Accès en 9 - Griffenoire
35. Accès en 36 - Griffenoire
36. Accès en 35 - Salle de Réflexion
37. Salle du Réceptacle + Parchemin des Anciens (Dragon)
38. Bordeciel
39. Accès en 40 - Le Laboratoire de Sinderion
40. Accès en 39 - Griffenoire
41. Squelette de Sinderion + Journal
42. Accès en 43 - Quartiers de Guerre
43. Accès en 42 - Griffenoire

Vous trouverez plusieurs Nirnroot dans Griffenoire. En cueillir une, lance la quête "La Nirnroot Cramoisie". L'interrupteur en 3 ouvre la grille à proximité qui donne sur Bordeciel au point 4. Allez au point 29, à la Tour de Mzark pour décrypter le lexique. Le levier en 32 (en hauteur) ouvre la grille en bas au point 33. Vous trouverez le réceptacle du lexique au point 37. Cliquez dessus pour transcrire le lexique nécessaire à la quête "La Quête Extraordinaire". Allez à la console (photo ci-dessous), appuyez 3 fois sur le bouton 4, il débloque le bouton 2. Cliquez 2 fois sur le bouton 2, il ouvre le bouton 1. Cliquez sur le bouton 1 pour faire descendre le cristal central. Récupérez le cube que vous avez placé sur le réceptacle puis récupérez le parchemin des Anciens (Dragon) dans le cristal au centre. Ressortez par la porte en 38. En prenant le parchemin des Anciens, vous mettez à jour à la quête "A la Recherche d'une Révélation". Ramassez le journal en 41 pour mettre à jour la quête "La Nirnroot Cramoisie".

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La Grotte de Sombrechute
(Ouest de Solitude)



1. Entrée - Caverne de Sombrechute
2. Lettre de la Grotte de Sombrechute
3. Chevalier-Paladin Gélébor
4. Accès en 5a : Le Passage de Sombrechute
5. Passage Secret - Chaine au mur
5a. Arrivée de l'accès en 4 (sens unique)
6. Passage Secret - Chaine au mur
7. Prélat Sidanyis - Autel de l'Illumination
8. Accès en 9 - Le Val Oublié

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Amanites tue-mouches, Champignons luisants, Brillefleurs
Ennemis présents : Araignées Givrépeire, Falmers

Fouillez le cadavre au point 2, récupérez la lettre de la Grotte de Sombrechute et lisez-la. Rejoignez le point 3 puis parlez à Gélébor. Il ouvre le passage pour Le Passage de Sombrechute. Le passage en 4 est à sens unique. Pour revenir, il faudra prendre le passage en 8. Dans la salle en 6, laissez-vous tomber dans l'eau puis suivez le tunnel. Cliquez sur la chaine pour ouvrir le passage secret puis longez le mur de gauche pour traverser la salle (on y voit à peine). Parlez au prêtre au point 7 puis cliquez sur le bassin pour prendre de l'eau. Prenez le portail. _____________________________________________________________

Le Val Oublié

(Accès à partir du point 8 de La Grotte de Sombrechute)



9. Accès en 8 - Le Passage de Sombrechute
10. Prélat Nirilor - Autel de la Résolution
11. Accès à la Caverne de Sombrechute
12. Mur de Puissance
13. Livre "Livre Inconnu, Vol. 1"
14. Prélat Celegriath - Autel du Savoir
15. Accès à la Grotte du Val Oublié
16. Prélat Athring - Autel de la Vue
17. Fissure Glaçiale
18. Grotte de la Pente Raide

Pour info : Une fois l'accès au Val oublié découvert, vous pourrez y accéder directement à partir de la carte générale. Désolé pour l'état de la carte, le Val étant tellement grand, j'ai eu la flemme de passer partout d'autant plus que les 3/4 de la zone est vide. Je vous ai mis les points principaux pour vous orienter.

Tuez les géants des glaces et récupérez sur leurs corps les pierres "Parangon". Ces pierres permettent d'ouvrir les portails (photo ci-dessous). L'accès en 11 nécessite une pierre de parangon pour ouvrir le portail. Vous trouverez un Mur de Puissance au point 12 (Mot de puissance : Magie, Ponction de Vitalité). Ramassez le livre au point 13, il lance la quête "Apporter un Livre Falmer Ancien à Urag Gro-Shub".

Suivant le type de "Pierre Parangon" que vous placez sur le portail, vous serez téléporté à des endroits différents.

Parlez à Nirilor au point 10, à Celegriath au point 14, à Athring au point 16 et à Edhelbor. Pour Edhelbor, passez par la fissure glaciale pour le trouver (fissure glaciale au sud-ouest de la zone) et traversez-la complètement. Traversez l'autre partie du Val Oublié, le prélat Edhelbor se trouve à l'autre bout du Val. Validez les 4 autels avant d'entrer dans la fissure car le Sanctuaire intérieur est après la fissure (voir la carte ci-dessous).


La Fissure Glaciale
(Dans le Val Oublié)



1. Entrée
2. Accès au Val Oublié

Traversez le petit passage du Val Oublié, après la fissure glaciale (voir carte ci-dessous) puis rejoignez le prélat Edhelbor au point 3 de la carte (photo ci-dessous).

Le Val Oublié (après la fissure glaciale)



1. Entrée
2. Hutte avec passage
3. Porte menant au Balcon du Temple d'Auriel + Prélat Edhelbor
4. Sanctuaire Intérieur

Entrez dans la hutte au point 2 pour tomber en contrebas et continuer de suivre le chemin pour rejoindre. Cliquez sur le bassin en haut des marches, derrière la grande statue. L'eau ouvre la porte du Sanctuaire Intérieur.


Le Sanctuaire Intérieur



1. Entrée
2. Pilier / Passage
3. Géant des Glaces
4. Couronne de Respiration Aquatique
5. Accès en 6 - La Chapelle d'Auriel

Cliquez sur le pilier pour y placer le pichet et ouvrir le passage. Récupérez le pichet pour actionner les autres piliers que vous trouverez. Tuez le géant des glaces au point 3, vous récupérerez un rubis parangon sur son cadavre. Prenez la couronne dans les mains du falmer gelé au point 4, elle vous permettra de respirer sous l'eau autant de temps que vous le voulez. Entrez dans la Chapelle d'Auriel en 5. Tuez ensuite l'Archivicaire Vyrthur sur son trône (photo ci-dessous). Tuez tous les ennemis qui dégèlent puis placez-vous sur les côtés de la salle pour ne pas recevoir le plafond lorsqu'il s'effondre. Le plafond va s'effondrer à plusieurs reprises. Battez-vous sur les côtés. Une fois les vagues d'ennemis anéanties, rejoignez Vyrthur. Combattez-le et tuez-le. Rien de spécial pour le tuer. Allez au téléporteur qui vient de s'ouvrir puis parlez à Gélébor. Récupérez l'arc derrière lui à la fin de la conversation.

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La Grotte du Val Oublié
(Accessible uniquement à partir du Val Oublié)



1. Entrée
2. Chaine
3. Mur secret
4. Mine de Durinsecte

Ingrédients trouvés : Champignons luisants
Ennemis présents : Chaurus

Cliquez sur la chaine en 2 pour ouvrir le mur en 3. Rien de spécial dans cette grotte.

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La Grotte de la Pente Raide
(Accessible uniquement à partir du Val Oublié)



1. Entrée
2. 2ème Entrée à partir du Val Oublié (accès en hauteur)

Ingrédients trouvés : Champignons luisants
Ennemis présents : Chaurus, Falmers

Rien de spécial dans cette grotte.

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