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Might & Magic IX

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Dark Passageway

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La Quête

LA SORCIERE : Retrouver la Pierre de Loi et emmenez-là à l'île aux Cendres afin de la placer sur le piedestal dans le laboratoire.

Pour récupérer la Pierre de Loi. Faites plusieurs fois les jeux de l'assemblée. Vous allez gagner les éléments suivants :

1 Epée en bois / 1 Bouclier en bois / Chaussons en peluche / Toque en fourrure / Armure matelassée / Gants de toile
Une fois tous ces objets en votre possession aller parler à Thorir à l'assemblée. Vous faites un échange de tous ces objets contre la pierre de loi.


La Pierre de Loi

Allez ensuite aux Ruines de Verhoffin dans le laboratoire et déposez la pierre de loi sur le piedestal. L'ordonnance du destin va apparaitre sur la table derrière vous.

PRENEZ-LA, c'est impératif pour aller à Hallenhalt ! Sans elle ça ne marche pas !
Laisser vos personnages mourir ; vous arrivez à Arslegard.

Aller voir la carte "Arslegard" pour la suite du jeu.

La Carte

1 Entrée
2. Le puzzle du pont
La Porte au bout du pont s'ouvre uniquement quand les parties du pont sont élevées.
Il y a un parchemin accroché au mur prenez-le. L'extrait est ci-dessous :

Cliquez sur les statues dans l'ordre des noms en majuscule ci-dessus :
SQUELETTE / BANSHEE / LICHE / ZOMBIE / BANSHEE / LICHE / ZOMBIE / SQUELETTE

3. Faites le tour par le côté droit et aller cliquez sur le squelette qui se trouve à l'extrème gauche, il ouvre la porte.
4. Cliquez sur le mur, ça ouvre une porte
5. La Porte de gauche est piégée. Prenez à droite.
6. BUG : Les fantômes sont à moitié dans le mur, ça ne vous empêche pas de les tuer
7. Tuer le monstre marin pour que la cage s'ouvre
8. Pleins de monstres.
9-10-11-12-13-14 : Là vous allez vous amuser.....

PRINCIPE
:

Vous avez un lanceur d'éclairs en 9 et 4 miroirs 10, 11, 12 et 13, le but étant de lancer un éclair sur le 10 qui refléchit sur le 11 et ainsi de suite. Le miroir 13 doit être orienté vers le point 14 (cristal) pour être détruit.
Astuce : Ne les faites pas pivoter de beaucoup, ils sont pratiquement tous dans les bons angles, ajustez le 1er au point 10. Sauvegardez avant de les tourner.

ATTENTION : Une fois le point 14 détruit les portes en A s'ouvrent, et vous êtes confrontés à 6 ennemis redoutables.

15. Appuyez sur les dalles par-terre comme indiqué sur la colonne devant vous quand vous rentrez.

Dalle à 3 traits
Dalle à 1 trait
Dalle à 2 traits
Dalle à 4 traits et RESTER DESSUS c'est un ascenceur !

16. La Sorcière vous donne une quête (Voir section des quêtes)

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