Le Fleuve Amerzone
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Vous êtes bloqués par des porcopotamus. Donnez un coup de klaxon pour les faire s'écarter du chemin (photo ci-dessous à gauche). Vous arrivez à une barrière en bois (photo ci-dessous à droite).
Examinez les panneaux à proximité de la barrière (photo ci-dessous à gauche). Vous découvrez l'indice "Qu'est-il arrivé du guide de Valembois / Profession : Guide". Grimpez à l'échelle suivante, vous rejoignez
une maison (photo ci-dessous à droite).
Entrez dans la maison puis examinez le plan au mur (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur la carte puis sur la flèche en haut à gauche de la carte pour découvrir les 2 indices associés. Lisez ensuite la lettre
sur la table (photo ci-dessous à droite).
Vous découvrez l'indice "Qu'est-il advenu du guide de Valembois / Lettre à l'attention de Valembois" et "Un pays sous cloche / Lettre de Luis Angel". Ressortez, traversez le petit pont et examinez l'affiche
accrochée à l'arbre (photo ci-dessous à gauche). Vous découvrez l'indice "Le soldat Tavares / Avis de recherche". Entrez dans les abris de fortune puis lisez la lettre sur la table (photo ci-dessous à droite).
Cliquez sur le hamac puis décalez le coussin bleu vers la gauche, vous verrez une lettre en dessous. Récupérez "le jerrican de Luis Angel" (photo ci-dessous à droite).
Cliquez sur l'armoire suivante (photo ci-dessous à gauche) puis lisez la lettre dans le tiroir. Vous découvrez l'indice "La figure du serpent / Notes de la jungle". Fermez le 1er tiroir et ouvrez le 3ème (photo
ci-dessous à droite). Le 2ème tiroir est manquant. Examinez la liasse de billets puis la lettre. Vous découvrez un indice "Aldrige / Lettre de réclamation".
Traversez le petit pont et montez sur la droite, vous rejoignez une tombe (photos ci-dessous).
Cliquez sur le nom sur la croix pour découvrir un indice "Qu'est-il advenu du guide de Valembois / Epitaphe de la tombe". Retournez à l'abri de fortune et rejoignez le meuble en osier (photo
ci-dessous à gauche). Cliquez sur l'objet au sol pour faire sortir l'animal de sous le meuble (photo ci-dessous à droite).
Retournez à la cabane à côté de la barrière puis cliquez sur les débris de la maison (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur la grille, l'animal vous récupère "les pinces" (photo ci-dessous à droite).
Retournez à la barrière. Utilisez les pinces sur le mécanisme du loquet (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur le loquet pour le retirer (photo ci-dessous à droite).
Cliquez enfin sur la grosse poignée pour soulever la barrière (photo ci-dessous à gauche). Cliquez ensuite sur le loquet pour le remettre à sa place pour éviter que la barrière ne retombe. Remontez dans
l'Hydraflot, utilisez le jerrican de Luis Angel sur votre réservoir pour le remplir puis cliquez sur la manette des gaz pour repartir. Donnez un coup de klaxon pour essayer de faire partir le troupeau (photo
ci-dessous à droite).
Un buffle va vous charger et endommager le moteur. Utilisez la manette des gaz, cela va avoir pour effet de déclencher l'activation du grappin. Cliquez sur "Poursuivre" sur l'écran. Cliquez sur la touche pour
activer le grappin puis placez la cible sur un point d'accroche (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur le levier en A pour lancer le grappin et cliquez, de nouveau, sur le même levier pour rejoindre le point
d'accrochage. Lancez une nouvelle fois le grappin (photo ci-dessous à droite).
Vous vous accrochez à un buffle. Ce dernier vous débarque au ponton le plus proche (photo ci-dessous à gauche). En débarquant, vous voyez un voilier abandonné (photo ci-dessous à droite). Faites passer votre
curseur sur le nom du bateau et vous découvrirez l'indice "Aldrige / Voilier Abandonné".
Regardez au sol, devant la cabane suivante (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur la chaine (photo ci-dessous à droite). Vous découvrez l'indice "La chute de la maison Aldrige / Chaîne Forcée".
Entrez dans la maison (photo ci-dessous à gauche). Lisez la note sur la table en entrant à gauche (photo ci-dessous à droite). Vous découvrez l'indice "Le soldat Tavares / Procès-verbal".
Récupérez "la sarbacane" (photo ci-dessous à gauche) et cliquez sur le manche et sur l'embout où on souffle pour découvrir les 2 indices associés. Récupérez "le pilon" sur l'étagère suivante (photo ci-dessous à
droite).
Récupérez "le récolteur" sur l'étagère à proximité (photo ci-dessous à gauche). Examinez le cul du pot et l'intérieur pour découvrir les 2 indices associés. Récupérez "la hampe" sur l'étagère suivante (photo
ci-dessous à droite).
Cliquez sur l'aiguille et sur sa pointe pour découvrir les 2 indices associés. Allez à l'étage de la maison (photo ci-dessous à gauche). Examinez la bague sur le lit (photo ci-dessous à gauche). Vous découvrez
l'indice "Aldrige / Chevalière perdue".
Rejoignez le petit balcon et examinez la bouteille de vin, vous découvrez l'indice "Luis Angel, l'ancien guide de Valembois / Bouteille vide" (photo ci-dessous).

Ressortez de la maison puis continuez votre chemin dans les bois. Examinez les fleurs blanches sur la gauche un peu plus loin (photo ci-dessous à gauche). Vous y trouverez un animal en train de dormir. Récupérez
"la fleur sauvage" (photo ci-dessous à droite).
Retournez-vous et prenez le chemin en face, vous arrivez à une souche avec une hache posée dessus (photo ci-dessous).

Utilisez le récolteur sur le roseau planté dans l'arbre (photo ci-dessous à gauche). Vous récupérez "la sève gluante". Revenez sur vos pas, vous revenez en face des fleurs blanches puis allez à droite.
Vous rejoignez le rhino (photo ci-dessous à droite).
Cliquez sur le rhino pour essayer de lui enlever le grappin. Ce dernier vous expulse. Ramassez le fruit qui est tombé de l'arbre (photo ci-dessous à gauche). Vous récupérez "un kapok". Retournez à la cabane puis
cliquez sur la table suivante (photo ci-dessous à droite).
Placez les éléments comme sur la photo (photo ci-dessous) :

- A : La hampe,
- B : La sève gluante et la fleur sauvage,
- C : La sarbacane,
- D: Le kapok,
- Utilisez le pilon sur le mélange de la sève gluante et la fleur sauvage,
- Utilisez la machette sur le kapok = > Vous récupérez "le coton",
- Utilisez le coton sur la hampe en A = > Vous récupérez "la fléchette artisanale",
- Utilisez la fléchette artisanale dans le bol qui contient le mélange de la sève gluante et de la fleur sauvage. Vous récupérez "la fléchette hypodermique",
- Utilisez la fléchette hypodermique sur la sarbacane = > Vous récupérez "la sarbacane chargée". Examinez le bout de la sarbacane pour découvrir son indice.
Retournez au rhino puis utilisez la sarbacane chargée sur lui. Vous l'endormez. Cliquez sur le grappin pour le retirer. Retournez à l'Hydraflot puis positionnez votre grappin comme sur la photo (photo ci-dessous
à gauche). Faites les actions nécessaires pour avancer avec le grappin. Placez votre grappin à l'endroit suivant (photo ci-dessous à droite).
Vous touchez un bout de terre (photo ci-dessous). Accrochez le grappin au point suivant (photo ci-dessous à droite).
Le grappin est bloqué par des animaux. Retournez-vous puis écoutez la radio de l'Hydraflot, vous débloquez l'indice "Aldrige / Appel radio". Examinez le 1er tiroir, vous y trouvez l'animal qui vous avait aidé à
récupérer les pinces précédemment (photo ci-dessous). Ouvrez le tiroir en grand, il vient se placer sur votre bras.

Descendez de l'Hydraflot puis rejoignez l'endroit suivant (photos ci-dessous).
Cliquez sur la casquette du squelette au sol. Cliquez sur l'insigne et sur le nom à l'intérieur de la casquette. Vous découvrez l'indice "Double assassinat du lieutenant Tavares / Casquette militaire". Rejoignez
le bout du 2ème chemin et regardez les animaux entre les roches (photo ci-dessous à gauche). Retournez à l'Hydraflot puis utilisez le grappin sur l'arbre en haut des rochers (photo ci-dessous à droite).
Celui non loin du squelette que vous n'avez pas pu atteindre en hauteur.
Utilisez le grappin, vous cassez l'arbre et vous créez un pont (photo ci-dessous à gauche) pour rejoindre les hauteurs. Allez tout droit, cliquez sur le nid d'abeille (photo ci-dessous à droite). Votre compagnon va
faire fuir les abeilles. Vous récupérez "la portion de ruche". Cliquez sur le miel dessus pour découvrir l'indice qui lui est lié.
Rejoignez l'endroit suivant puis utilisez la portion de ruche sur le rocher pour détourner l'attention des animaux (photo ci-dessous à gauche). Retournez à l'Hydraflot puis repositionnez le grappin comme sur la
photo pour repartir (photo ci-dessous à droite).
Positionnez le grappin à l'endroit suivant (photo ci-dessous) pour avancer.

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