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Might & Magic X

[ Acte I ] - [ Acte II ] - [ Acte III ] - [ Acte IV ] - [ Acte V ] - [ Les Cryptes ] - [ Les Grottes ]


Acte III

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[ Les Quêtes ] - [ Les Egouts de Karthal ] - [ Le Manoir de Falagar ] - [ La Forge des Eléments (Eau) ] - [ La Nef Solaire ] -
[ Le Rocher-Crâne ] - [ La Forge des Eléments (Air) ] - [ Le Temple du Félin Suprême ] - [ La Forteresse aux Corbeaux ] -
[ La Prison de Karthal ] - [ La Forge des Eléments (Lumière) ]

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Karthal



1. Entrée par le manoir de Falagar
2. Caserne prétorienne
3. Question morbide
4. Entrée Péninsule d'Agyn
5. Guilio
6. Auberge Pics et Crochets
7. Ecuries de Karthal
8. Demeure de Karim
9. Entrée "Le Guet" - niveau 1
10. Le cercle cosmique
11. Manami
12. Munthir le colporteur
13. Kyros
14. Chapelle de Karthal
15. Grande bibliothèque de Karthal
16. Cachette de Hamza
17. Entrée "les égouts de Karthal" - niveau 1
18. Lélia
19. Armures élégantes
20. Entrée - Péninsule d'Agyn
21. Garde noir
22. Demeure de Méléagre
23. Entrée - Le Taudis

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Le Taudis



1. Entrée par les égouts de Karthal
2. Entrée par la ville de Karthal
3. Auberge de la licorne de rickard
4. Capitaine de la garde noire
5. Le repaire du croc noir
6. Centre d'entraînement de la garde noire
7. Kadmus
8. Bibliothèque des arcanes
9. Tamina
10. L'hospice

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Les Quêtes

1. Marais de Minho - Tieru (40.53) : Promotion au rang de druide ancien
2. Lande désolée (40.30) : La malédiction de Volos
3. Lande désolée / Yumiko (23.15) : Grand maitre de l'arc
4. Lande désolée / Sandor (43.15) : Grand maitre du combat
5. Lande désolée / Kraal (43.15) : Promotion au rang de chef de guerre
6. Delta de la Navea (85.47) : Thé naga = > Vous recevez le thé Higan
7. Delta de la Navea (auberge : 85.47) / Hedwig : Promotion au rang d'égide
8. Quartier portuaire / Sortie du manoir de Falagar : La grande évasion
9. Karthal / Demeure de Méléagre : Thé naga
10. Karthal / Le cercle cosmique / Hamza : La clé des égouts
11. Karthal / Le cercle cosmique/ Hamza : Association de criminels
12. Karthal / Le Taudis / Tamina (6.2) : Le culte du félin
13. Lande désolée / Mizuki (20.33) : Grand Maître en discipline arcanique
14. Karthal / Hamza : La Libération
15. Château de Portmeyron : Dunstan
16. Shiva (Côtes de Menthil) : Abîmes de la terreur
17. Le Crag / Zouleiko (La Grande Maison) où dans les égouts de Karthal si vous n'avez pas fait la quête "la libération" : Promotion au rang d'Archimage
18. Quête en sortant du manoir de Falagar : La grande évasion

Réponses aux quêtes :

1. Allez à Karthal puis dans le Taudis. Trouver Sayid, il est en 7.26. Sayid s'échappe mais vous récupérez le Gorada Rael. Rapportez ensuite le livre à Tieru dans le Marais de Minho (40.53).
2. Il faut allez à la Forteresse des cordeaux dans les landes désolées et tuer Melanthe, le boss du donjon.
3. Allez dans la donjon du rocher-crâne puis affrontez le boss Lemanja, elle détient l'arc de la quête. Ramenez ensuite la quête à Yumiko dans les landes désolées (au bord de l'eau). D'ailleurs, allez tuer les 2 nagas au loin, il y a un coffre à proximité.
4. Lorsque vous prenez cette quête, vous vous battez directement à l'extérieur. Il faut vous débarrassez de toutes les vagues d'ennemis qui s'approchent. Retournez dans la tente pour valider la quête.
5. Allez au Rocher-Crâne puis tuez le chef de guerre naga. Revenez ensuite valider la quête auprès Mizuki dans les landes désolées
7. Allez à la chaine des Vantyr au point 134.86 (il faudra traverser plusieurs téléporteurs pour y arriver). Suivez les traces en allant jusqu'à la grotte mystérieuse en 132.92. Tuez Davros et libérez le nain pour valider la quête (Quête bug : Impossible d'attaquer Davros).
8. Allez au cercle cosmique (19.19) à Karthal. Puis partez pour le taudis et allez à l'auberge de la licorne de Rickard pour récupérer la clé des égouts.
9. Il faut trouver un échantillon de thé Urago. Allez trouver Manami en 21.19 dans Karthal. Elle vous donnera le thé urago. Retournez dans la demeure de Méléagre puis rendez-la quête.
10. Allez dans le taudis jusqu'à l'auberge de la licorne de Rickard et parlez à Theron. Payez-lui un verre, choisissez un guerrier pour trinquer avec lui. Vous récupérez la clé des égouts et mettez à jour la quête "la grande évasion".
11. Allez à Karthal dans le Taudis. Allez au repaire du croc noir en 3.23 puis parlez à Ajit. Parlez au contrebandier du croc noir, vous récupérez le fragment de disque de pierre 2 et le fragment de pierre de Shantiri. Partez pour la forge des éléments puis tuez le boss d'eau pour récupérez la bénédiction de Shalassa. Partez ensuite par la Nef Solaire dans le sud des landes désolées et parlez à Marin. Partez ensuite pour le Rocher-Crâne, vous récupérez le croc noir dans un des coffres au niveau 2. Rendez la quête au repaire du croc noir dans Le Taudis.
12. Si vous acceptez la quête vous êtes envoyé directement dans le donjon "Le temple du félin suprême". Vous trouvez Farah un peu plus loin dans le donjon, juste devant un téléporteur.
13. Attendre une journée puis reparlez à Mizuki. La suite de la quête vous demande d'attendre 1 semaine. Reparlez-lui après la semaine. Dernière étape, attendre un mois puis retournez valider la quête.
14. Allez à Karthal dans Le Taudis puis parlez au garde de la garde noire devant la caserne. Vous pouvez désormais entrez dans "La Prison de Karthal - accès au niveau 2) - Il faut délivrer Falagar au niveau 1 de la prison puis retournez parler à Jon Morgan au Château de Portmeyron. Vous récupérez la quête "Dunstan".
15. Allez parler à Hamza à Karthal. Allez ensuite à l'auberge de Karthal "Pics et Crochets". Partez pour la jungle de Wyslin, il faut trouver Shiva qui se trouve en 25.76 dans les côtes de Menthil. Elle vous donne la quête des "Abîmes de la terreur". 16. Allez dans les chaines des Vantyr, tout au nord de la zone (passage par les téléporteurs) en 130.102. Entrez dans le donjon "Le tombeau des milles épouvantes". Vous finissez l'acte III en entrant.
18. Allez dans Le Taudis à l'auberge de la licorne de Rickard puis parlez à Theron.

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Les Egouts de Karthal (Delta de la Navea / 71.32)

1. Entrée
2. Zouleika
3. Levier ouvre porte en 3
4. Grille (s'ouvre avec le levier en 2)
5. Passage secret magique (ouvert avec un druide) - Détection des secrets pour voir le passage
6. Le manoir de Falagar
7. Entrée à partir de Karthal (accessible uniquement si vous êtes passé par l'entrée 1 et sortie en 6 au moins une fois
8. Accès niveau 2
9. Levier ouvre en 10
10. Grille. S'ouvre avec le levier ouvre en 9
11. Accès niveau 1
12. Mini-boss
13. Tamotsu
14. Accès au Taudis
15. Accès Prison de Karthal - Niveau 1 (Accès débloqué uniquement à partir de la prison avec la quête "Libération")
16. Levier - Ouvre grille en 17
17. Grille - S'ouvre avec le levier en 16
18. Levier - Ouvre porte en 21
19. Livre "le côté sombre", nécessaire à la quête "La geste interdite"
20. Accès au Taudis
21. Porte - S'ouvre avec le levier en 18
22. Accès à la Cité Perdue - Niveau 3


En entrant dans les égouts vous mettez à jour la quête "informateur de Morgan". Parlez à Zouleika en entrant un peu plus loin sur la gauche. Vous mettez de nouveau à jour la quête de l'informateur Morgan. Vous vous retrouvez dans le manoir de Falagar en ressortant des égouts.

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Le Manoir de Falagar

1. Entrée
2. Levier
3. Porte (s'ouvre avec le levier en 2)
4. Ripley et Sortie vers le quartier portuaire (Karthal)
5. Levier ouvre porte en 7
6. Levier
7. Porte (s'ouvre avec le levier en 5)
8. Mur secret physique
9. Mur secret magique
10. Accès niveau 2 - S'ouvre avec la clé en or
11. Coffre avec la clé en or
12. Accès au niveau 1
13. Porte - S'ouvre avec le levier en 14
14. Levier - Ouvre la porte en 13
15. Rouage en or
16. Fragment de lumière
17. Mur secret physique
18. Levier - Ouvre la porte juste à côté


Vous trouverez à l'intérieur Ripley, la 3ème personne que vous recherchez pour la quête "les agneaux égarés". Validez la quête puis tuez-le. Vous avez 3 leviers dans ce niveau, pour ouvrir la porte en XX sur la carte, il faut jouer avec les 3 leviers, activez-les comme ci-dessous :

- Levier 6
- Levier 5
- Levier 2

La porte en 10 est désormais ouverte. Allez looter le coffre, vous obtenez la clé en or qui dévérouille la porte en 3. Vous accédez au niveau 2. Vous récupérez le fragment de lumière au point 16 de la carte.

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La Forge des Elements (EAU)

1. Entrée
2. Sortie vers la péninsule d'Agyn
3. Accès au niveau 1
4. Porte de la zone d'eau - Vous devez disposer du fragement de disque 3
5. Les 3 leviers et l'apparition du boss : Acwalandar
6. Porte qui s'ouvre uniquement après avoir tué le boss
7. Coffre du butin

Allez directement au niveau 2 puis si vous avez le fragment de disque de pierre 3 (trouvé dans la citée perdue) vous pourrez ouvrir la porte donnant l'accès à la zone de l'élément de l'eau. Vous arrivez dans une 1ère salle avec un bassin en face de vous et 3 leviers. Utilisez le levier d'en face jusqu'à ce que les gouttières d'eau à droite et à gauche s'oriente vers le bassin. L'eau doit tomber dans le bassin (levier du milieu uniquement). Utilisez ensuite le levier de droite et de gauche pour que le cours d'eau monte de plus en plus haut et soit de plus en plus rapide, les piliers des leviers s'abaissent et vous pouvez cliquer sur le bassin. Acwalandar apparaît. Vraiment pas compliqué, aucune stratégie pour le battre, une petite protection contre l'eau et hop le tour est joué. Vous récupérez la bénédiction de Shalassa. Vous pouvez désormais marcher sur l'eau.

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La Nef Solaire (Plein Sud des landes désolées - 40.10)

1. Entrée
2. Marin


Pour commencer, il vous faudra avoir la bénédiction de Shalassa (voir forge des éléments de l'eau ci-dessus). Parlez à Marin un peu plus loin, il vous informe que la cargaison se trouve au rocher-crâne dans les landes désolées. Vous mettez à jour la quête "association de criminels" après avoir parlé à Marin. Et dernier détails important, Marin vous donne un mot de passe : Espadon. Il vous servira dans le donjon du rocher-crâne.

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Le Rocher-Crâne

1. Entrée
2. Levier, abaisse le pont en 3
3. Pont, utilisez le levier en 2
4. Coffre. Une fois ouvert, abaisse le pont en 5
5. Ouvrir le coffre en 4 pour abaisser le pont
6. Accès niveau 2 (mot de passe : Espadon)
7. Accès au niveau 1
8. Coffre contenant l'Arc de Yumiko (quête)
9. Coffre contenant le croc noir (quête)
10. Lemanja (boss de quête)
11. Le fragment de l'air


Pour commencer ce donjon il vous faudra avoir 2 choses : la bénédiction de Shalassa (voir forge des éléments de l'eau ci-dessus) et le mot de passe pour accéder au niveau 2 du donjon. Vous récupérez le mot de passe auprès de Marin dans la Nef Solaire (mot de passe : espadon). Dans ce niveau 2, il vous faut tuer Lemanja, une naga pour récupérez son arc et mettre à jour la quête "Grand maitre de l'arc" (voir carte). Ramassez le fragment de l'air en 11 (voir carte). Il vous faudra le ramener à la forge des éléments à la zone de la magie de l'air. Allez au point 9 de la carte et ramassez le contenu du coffre, vous récupérez le San Tenga Mugen nécessaire à la quête "L'épée du chasseur de primes".

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La Forge des Eléments (AIR)

1. Entrée
2. Porte - Il faut le fragment d'air pour l'ouvrir
3. Téléporteur - Arrivée du point 11
4. Dalle (bouge les plateformes)
5. Dalle (bouge les plateformes)
6. Dalle (bouge les plateformes)
7. Dalle (bouge les plateformes)
8. Le Boss : Shalwend
9. Téléporteur - envoi au point 10
10. Téléporteur - Envoi au point 9
11. Téléporteur - Envoi au point 3
12. Accès niveau 2


Vous vous retrouvez face à plusieurs dalles au sol. Elles vous permettent d'aligner les plateformes. Appuyez comme ci-dessous :

- 3 fois la dalle en 5 sur la carte
- 2 fois la dalle en 6 sur la carte
- 1 fois la dalle en 7 sur la carte
- 4 fois la dalle en 4 sur la carte

Appuyez sur la source d'énergie tout en haut, vous faites apparaître le boss Shalwend. Une protection contre l'air, restez au cac. Si vous restez à distance, il est sensible aux dégâts physiques des arcs et arbalètes. Une fois mort, vous gagnez la bénédiction d'Ylath. Vous pouvez désormais utiliser les téléporteurs dans les terres.

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Le Temple du Félin Suprême

1. Entrée
2. Téléporte en 3
3. Téléporte en 2
4. Marchez sur la dalle au sol
5. Farah
6. Levier bouge le mur d'à côté (pour repartir, il faudra appuyez de nouveau sur ce levier pour faire bouger les murs)
7. Coffre, accessible en jouant avec le levier en 6
8. La clé en bronze, ouvre porte en 9
9. Porte. S'ouvre avec la clé en bronze. Téléporteur vers le boss derrière
10. Téléporteur. Arrivée du 9
11. Kilrath


Vous trouverez Farah, parlez-lui avant d'utiliser le téléporteur. Ce personnage est lié à la quête "le culte du félin". Téléportez-vous, vous vous retrouvez nez-à-nez avec un manticore élite. Marchez sur la plaque au sol à droite puis reprenez le téléporteur. L'accès au milieu des statues de lion est désormais ouvert. Pour ouvrir la porte il faut avoir la clé en bronze qui se trouve au point 9 de la carte. Vous arrivez au boss Kilrah, Tuez-le et ramassez le coffre derrière lui.

Ce boss est bogué, il est impossible d'attaquer Kilrath mais cela ne gêne en rien pour finir le jeu.

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La Forteresse aux Corbeaux

1. Entrée
2. Plaque "N"
3. Plaque "O"
4. Plaque "S"
5. Plaque "I"
6. Plaque "H"
7. Fantôme - Pendentif à donné pour la quête "La malédiction de Volos"
8. Plaque "A"
9. Plaque "R"
10. Plaque "T"
11. Porte - S'ouvre avec le levier 13
12. S'ouvre avec le levier en 13
13. Levier - ouvre porte 12
14. S'ouvre avec le levier en 18
15. Levier - Ouvre porte 16
16. S'ouvre avec le levier en 14
17. Levier - Ferme les portes 16 et 12
18. Levier - Ouvre porte en 14
19. Levier - Ouvre porte en 20 (3 leviers vers le bas pour ouvrir la porte de ce levier)
20. S'ouvre avec le levier en 19
21. Porte qui s'ouvre avec la clé en or (trouvée au niveau 2)
22. Téléporteur - Téléporte en 23
23. Téléporteur - Téléporte en 22
24. Téléporteur - Téléporte en 25
25. Téléporteur - Téléporte en 24
26. Téléporteur - Téléporte en 27
27. Téléporteur - Téléporte en 26
28. Téléporteur - Téléporte en 29
29. Téléporteur - Téléporte en 28
30. Mur secret magique
31. Téléporteur - Téléporte en 32
32. Téléporteur - Téléporte en 33
33. Téléporteur - Téléporte en 36
34. Téléporteur - Téléporte en 35
35. Téléporteur - Téléporte en 34
36. Téléporteur - Téléporte en 33
37. Téléporteur - Téléporte en 38
38. Téléporteur - Téléporte en 37
39. Téléporteur - Accès niveau 2
40. Accès niveau 1
41. Téléporteur - Porte s'ouvrant toute seule en arrivant du 48
42. Téléporteur - Mur secret
43. Téléporteur - Levier - ouvre mur secret en 44
44. Téléporteur - Mur secret s'ouvrant avec le levier en 43
45. Téléporteur - Clé en argent
46. Téléporteur - Salle des dalles
47. Téléporteur - Mur secret magique
48. Téléporteur - Clé en or
49. Téléporteur - Accès Niveau 1
50. Téléporteur - Téléporte en 60
51. Téléporteur - Téléporte en 62
52. Téléporteur - Téléporte en 68
53. Téléporteur - Téléporte en 59
54. Téléporteur - Téléporte en 66
55. Téléporteur - Téléporte en 58
56. Téléporteur - Téléporte en 69
57. Téléporteur - Téléporte en 67
58. Téléporteur - Téléporte en 55
59. Téléporteur - Téléporte en 53
60. Téléporteur - Téléporte en 50
61. Téléporteur - Téléporte en 64
62. Téléporteur - Téléporte en 51
63. Téléporteur - Téléporte en 65
64. Téléporteur - Téléporte en 61
65. Téléporteur - Téléporte en 63
66. Téléporteur - Téléporte en 54
67. Téléporteur - Téléporte en 57
68. Téléporteur - Téléporte en 52
69. Téléporteur - Téléporte en 56
70. Mur secret physique
71. Accès niveau 1
72. Accès niveau 2
73. Melanthe

Vous devez avoir la bénédiction de Shalassa pour faire ce donjon (voir La Forge des éléments - Eau). Vous trouvez le fantôme de Kasia au point 2 de la carte. Faites le tour et récupérez l'ensemble des lettres inscrites sur les plaques. Le mot de passe pour la porte en XX est "TRAHISON". Vous accédez au niveau 2. Actionnez le levier, il ouvre un mur secret puis marchez sur la dalle au sol. Avancez de plaque en plaque, lorsque vous êtes bloqués au mur, reculez jusqu'à ce que les ennemis apparaissent derrière vous et avancez de nouveau. Lorsque vous arrivez au coffre, retournez-vous, il y a un trésor au sol, vous récupérez la clé en argent. Le coffre disparait. Avancez de nouveau pour voir réapparaitre le coffre. Vous arrivez à une salle avec 9 dalles au sol. Le principe est simple, il faut allumer toutes les dalles. Pour ce faire vous devez allumer 2 dalles max et appuyez sur la dalles du milieu. Si vous ne faites pas la dalle du milieu, à la 3ème dalle, tous s'éteint. Donc, vous faites dans l'ordre que vous voulez mais appuyez sur la dalle du milieu avant d'arriver à 3 pas (3 dalles). Vous pouvez aussi faire (et c'est conseillé), une dalle et marcher au milieu. Pour info, vous ne finissez pas par la dalle du milieu. Une fois les dalles allumées, vous ouvrez la porte du fond et vous pouvez accédez au coffre qui s'y cache. Vous arrivez à la salle du boss Melanthe. Protection contre le feu, contre l'ombre et engagez le combat ! Vous terminez la quête "la malédiction de Volos".

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La Prison de Karthal

1. Entrée
2. Coffret au sol - Clé en or
3. Mur secret
4. Coffret
5. Levier - Ouvre porte en 6
6. Porte - S'ouvre avec le levier en 5
7. Accès au Quartier Général de la Garde Noire
8. La clé en fer
9. Accès au niveau 1
10. Accès à la Prison de Karthal - Niveau 2
11. Levier - Ouvre la porte à côté
12. Livre "Pour le sang et la gloire" = > Quête "La geste interdite"
13. Coffret - Clé en or
14. Porte - S'ouvre avec le levier en 15
15. Levier - Ouvre la porte en 14
16. Rouage en bronze
17. Porte - Coffret derrière
18. Accès à la Prison de Karthal - Niveau 2
19. Porte - S'ouvre avec le levier en 20
20. Levier - ouvre la porte en 19
21. Egouts de Karthal - Niveau 2
22. Mur secret physique
23. Levier - Ouvre la grille à droite
24. Mini-boss : Le boucher - Donne la clé en fer - Ouvre la porte en 25
25. Porte - S'ouvre avec la mort du boucher
26. Fragment des ténèbres
27. Levier - ouvre la grille juste à côté
28. Se placer au milieu de la grille et cliquez dessus pour l'ouvrir
29. Falagar


Nettoyez le niveau 2 puis allez au niveau 1. Récupérez les différentes clés et revenez au niveau 2. Ouvrez la porte à proximité de la sortie vers "Le Taudis" et allez récupérez la clé en fer en 8 sur la carte. Attention, de nombreux ennemis vous attendent dans la salle du point 7 sur la carte, placez-vous dans un coin, sorts de protections et AOE (sorts de zone) à volonté. Allez rejoindre l'accès au niveau 1 en prenant le passage au point 9 de la carte. Allez sauver Falagar en 29 puis passez par "les égouts - Niveau 2" au point 21. Falagar quitte le groupe. Retournez voir Jon Morgan au Château de Portmeyron.

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La Forge des Elements (LUMIERE)

1. Entrée
2. Accès niveau 2
3. Porte - S'ouvre avec le fragment de lumière
4. Les dalles
5. L'escalier
6. Risellin
7. Porte - S'ouvre une fois le boss tué
8. Coffre

Utilisez le fragment de lumière pour ouvrir la porte. Le but est simple, il faut allumer toutes les dalles en bleues pour pouvoir monter le petit escalier en face (2 grosses marches). Pour toutes les allumer, n'hésitez pas à remonter dessus plusieurs fois. Une dalle n'en n'éteint pas une autre donc c'est plutôt facile à faire. L'escalier se monte par le côté gauche des dalles (il faut ressortir du trou). C'est pas très visuel car la salle est sombre, utilisez une sort de vision nocturne, vous le verrez mieux). cliquez sur l'anneau doré pour faire apparaître le boss : Risellin. Vous obtenez la bénédiction d'Elrath (Clairvoyance - Détection des pièges).

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