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OBLIVION

[ Prologue ] - [ L'Île de la Cité Impériale ] - [ Le Prieuré de Weynon ] - [ Kvatch ] - [ Chorrol ] - [ Skingrad] -
[ Cheydinhal ] - [ Bruma ] - [ Anvil ] - [ Bravil ] - [ Leyawiin ] - [ Université des Arcanes ]

[ Les Sanctuaires ] - [ Les Portes d'Oblivion ] - [ Glossaire des Instances ]


Les Forts

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Le Fort Carmala
(Sud de Chorrol)

1. Entrée
2. Deux bouteilles de vin du fléau

Types d'ennemis dans ce fort : Vampires.

Vous trouverez des bouteilles de vin dans un coffre au point 2 de la carte (vous pouvez utiliser ces bouteilles de vin avec la quête "Un Vénérable Millésime").

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Le Fort Wariel
(Nord-Ouest de Kvatch)



1. Entrée

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs.

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Le Fort Dirich
(Nord de Skingrad)

1. Entrée
2. Vin du Fléau Ombre

Types d'ennemis dans ce fort : Squelettes, rats, liches, zombies.

Vous trouverez 2 bouteilles de vin du fléau d'ombre dans un coffre, au point 2 de la carte. (vous pouvez utiliser ces bouteilles de vin avec la quête "Un Vénérable Millésime").

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Le Fort Hastrel
(Nord-Ouest de Kvatch)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4

Types d'ennemis dans ce fort : Vampires.

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Le Fort Sutch
(Nord d'Anvil)

1. Entrée
2. Sortie vers l'extérieur
3. Roderick
4. L'armoire du remède

Types d'ennemis dans ce fort : La garde de Roderick.

Ce donjon est lié à la quête "Mauvais Remède". Allez au point 4 et échangez le remède qui se trouve dans l'armoire. Il faut prendre celui de l'armoire puis cliquez sur votre inventaire et y placez le vôtre.

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Le Fort Linchal
(Au Nord de Kvatch)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens.

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Le Fort Roebeck
(Est de Skingrad - sur le nom de White Rose de la carte de Cyrodiil)

1. Entrée
2. Levier
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. Alambic de maître
6. Accès au point 8
7. Accès au point 9
8. Accès au point 6
9. Accès au point 7

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs, astronachs des tempêtes, daedroths.

Le levier du point 2 abaisse le pont. Vous trouverez quelques accessoires pour ceux qui font de l'alchimie, notemment un alambic de maître au point 5 de la carte.

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Le Fort Magia
(Sortie Est de l'Ile de la Cité)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 8
7. Bouteille Fléau Ombre
8. Accès au point 6

Types d'ennemis dans ce fort : Liches inférieures, squelettes.

Vous trouverez les bouteilles de vins du fléau des ombres au point 7 de la carte (Utile pour la quête "Un véritable millésime").

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Le Fort Bulwark
(Nord-Est de Leyawiin)



1. Entrée
2. Levier qui ouvre la grille en 3
3. Grille qui s'ouvre avec le levier en 2
4. Accès au point 6
5. Accès au point 13
6. Accès au point 4
7. Pièges au plafond
8. 4 statues
9. Accès au point 10
10. Accès au point 9
11. Salle des 9 coffres (voir schéma en-dessous)
12. Le bouclier de Rodgar
13. Accès au point 5
14. Les dalles (voir photo en-dessous)
15. Messire Thedret

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs, astronachs de givre et des tempêtes.

Arrivé aux dalles (point 14 sur la carte), marchez sur celle où il y a une croix blanche (photo ci-dessous) pour ouvrir la grille en face.


Libérez Messire Thedret (point 15 sur la carte). Vous arrivez à la salle au point 8 de la carte, il y a 4 statues et un cercle au sol, au milieu. Utilisez les manivelles sur chaque statue pour les orienter toutes, face au cercle. Dans la salle des 9 coffres (point 11 sur la carte) : Avancez sur celui en hauteur, il y a une dalle devant. A chaque fois que vous marchez sur la dalle, il y a un objet qui apparait dans le coffre. L'objet change uniquement si vous avez mis l'objet précédent dans un des 8 autres coffres autour de la salle et que ce coffre est le bon bien entendu. Lorsque vous marchez sur la dalle, une statue s'illumine légèrement sur un des coffres et vous montre quel objet il faut mettre à l'intérieur.

Placez les objets comme le schéma ci-dessous :



Notez les objets et placez-les au fur et à mesure que le coffre central vous les donne. Si l'objet est dans le bon coffre, le coffre s'illumine et la statue se tourne vers la salle.

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Fort Naso
(Sud-Est de Cheydinhal / Accès par les montagnes)

1. Entrée
2. Piège
3. Piège
4. Cercueil avant bâton de foudre
5. Ennemi

Types d'ennemis dans ce fort : Vampires .

Au point 5, vous pourrez récupérer sur l'ennemi un bâton de silence.

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Le Fort Farragut
(Nord-est de Cheydinhal)

1. Entrée
2. Lucien Lachance
3. Sortie vers la Baie de Niben

Types d'ennemis dans ce fort : Gardiens Noir.

Ce donjon est lié à la quête "Du Secret et de l'Ombre". Allez jusqu'au point 2 retrouver Lucien Lachance. Pour accéder jusqu'à lui sans combattre, passez en mode "discrétion".

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Le Fort Grief
(A l'Est de Bravil, sur l'île - Une barque vous y emmène à partir de la quête "Pris dans la chasse")

1. Entrée
2. Piège - Rondins en hauteur
3. Passage en hauteur - Accès au point 7
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Le dernier chasseur
7. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce fort : Chasseurs de Kurdan.

Attention : Ce donjon est "truffé" de pièges.

Ce donjon est lié à la quête "Pris dans la chasse". Pour ouvrir la grille du fort, activez la manivelle à droite de la grille au sol. Discutez avec Aleron Loche. Vous êtes pris au piège. Entrez dans le fort et tuez tout le monde. Vous récupérez la clé du fort au point 8 de la carte. A chaque fois que vous tuez un chasseur, vous récupérez une clé. Une fois le fort nettoyé, ressortez du fort et tuez Kurdan. La véritable clé se trouve sur lui. Retournez dans le fort et ouvrez la grille à gauche que vous n'avez pas pu ouvrir jusque-là. Actionnez la manivelle, elle ouvre la grille du fort. Retournez parler à Ursanne Loche pour terminer la quête "Pris dans la chasse".

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Le Fort Sangbleu
(Au Sud de Leyawiin)

1. Entrée
2. Accès vers le point 3
3. Accès vers le point 2
4. Le cercueil avec l'amulette
5. Kalthar
6. Accès vers le point 7
7. Accès vers le point 6
8. Levier

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs, dreughs terrestres, feux follets.

Donjon lié à la quête "Recommandation de Leyawiin". Récupérez l'amulette dans le cercueil au point 4 de la carte. Attention, Kalthar arrive et tente de vous tuer lorsque vous repartez (point 5). Tuez-le. Repartez vers la sortie par le point 6 de la carte et actionnez le levier en 8 pour ouvrir la grille devant vous.

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Fort Ontus
(Au Sud-Ouest de Chorrol)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Irlav Jarol
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens, squelettes.

Ce donjon est lié à la quête "L'amulette du Nécromancien". Jusqu'à ce que vous arriviez à Caranya, vous n'avez pas à vous battre (point 4 sur la carte). Passez par le tunnel à proximité de Caranya et sécurisez la zone. Vous récupérez sur les nécromanciens, la clé du fort Ontus. Elle vous permet d'accéder aux portes verrouillées disposant d'une serrure "Très difficile".

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Le Fort Teleman
(Au Nord-Est de Leyawiin)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Caranya
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens, spectres.

Ce donjon est lié à la quête "Le Heaume de Verdesang". Vous trouverez Irlav au point 4 de la carte. Fouillez son corps pour récupérez le heaume de Verdesang.

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La Tour d'Arkved
(Est de la Cité Impériale - Sud du Sanctuaire de Vaermina)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès à un balcon - Extérieur
7. Accès en-dessous du balcon - Extérieur
8. Accès au point 9
9. Accès au point 8
10. Trappe menant à une plateforme entourée de vide
11. Accès au point 12
12. Accès au point 11
13. Accès au point 14
14. Accès au point 13
15. Arkved et l'Orbe
16. Sortie vers l'extérieur

Types d'ennemis dans ce fort : Xivilais, astronachs de givre, faucheclan, astronachs des tempêtes, araignées daedras, daedroth.

Ce donjon est lié à la quête "Vaermina". Les zones "Oasis" et "Retraite" mène nullepart. Vous trouverez Arkved au point 15 de la carte ainsi que l'orbe volé.

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La Gueule du Serpent
(Nord-est de Bruma / En suivant le sentier de Col Clair, il faudra avoir traversé la grotte "Sentier du Serpent")

1. Entrée
2. Accès au point 18
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. Accès au point 10
6. Accès au point 8
7. Accès au point 15 - Levier pour abaisser le pont
8. Accès au point 6
9. Accès au point 16
10. Accès au point 5
11. Accès au point 17
12. Accès au point 13
13. Accès au point 12
14. Le commandant Squelette - Pierre de folie draconienne
15. Accès au point 7
16. Accès au point 9
17. Accès au point 11
18. Accès au point 2

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens, squelettes.

Ce donjon est lié à la quête "Levée du Voile". Vous devez posséder la clé d'Akaviri donné par la quête "Levé du Voile" pour entrer. Sinon il vous faudra avoir la compétence d'ouverture de serrure "très difficile". Tuez le commandant Akaviri Mishaxhi au point 14 de la carte. Une fois mort le mur s'ouvre derrière lui. Vous trouverez la pierre de folie draconienne dans le cul-de-sac entre le point 14 et 15.

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Fort Mèche
(Est d'Anvil)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 5
4. Accès au point 2
5. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs.

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Le Fort Crowhaven
(Nord-Ouest d'Anvil)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Porte verrouillée
5. Livre "Journal du Seigneur Lovidicus"

Types d'ennemis dans ce fort : Loups, vampires.

Ce fort est lié à la quête "L'orginie du Prince Gris". La porte en 4 s'ouvre uniquement avec la clé que le Prince gris vous a donné. Si vous avez tué le Prince dans l'arène avant de lui avoir pris la quête, inutile d'insister, il n'y a pas d'autres clés. Récupérer le bouquin au point 5 pour mettre à jour la quête et retournez lui parler à l'arène sanglante.
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Le Fort Maindebois
(Nord-Est de Skingrad)

1. Entrée
2. Mur, passage en 5
3. Accès au point 7
4. Accès au point 8
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Accès au point 3
8. Accès au point 4
9. Le livre "Le Récit du Maître Zoaraym"
Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs, rats.

Pour le point 2, vous pouvez passer par-dessus le mur mais uniquement en arrivant du point 5. Le livre au point 11 vous fait monter votre compétence "combat à mains nues" de 1.

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Le Fort Virtue
(Sud-Ouest de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Levier
3. Levier

Types d'ennemis dans ce fort : spectres, liches, zombies, rats.

Les leviers aux points 2 et 3 ouvrent les grilles à proximité.

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Le Fort Homestead
(Sud de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 6
5. Accès au point 7
6. Accès au point 4
7. Accès au point 5

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs, rats.

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Le Fort Alessia
(Sud de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Levier
5. Grille fermée

Types d'ennemis dans ce fort : Mauradeurs.

Le levier en 4 ouvre la grille en 5.

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Le Fort Cendre
(Ouest de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Levier
5. Levier
6. Levier
7. Grille
8. Grille
9. Grille

Types d'ennemis dans ce fort : Gobelins, rats.

Actionnez les leviers 4, 5 et 6 pour ouvrir les 3 grilles aux points 7, 8, et 9.

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Le Fort Nikel
(Ouest de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Levier
3. Levier

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs, bandits.

Les leviers ouvrent les grilles à proximité.

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Le Fort Variela
(Sud de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 5
4. Accès au point 2
5. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens.

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Le Fort Scinia
(Sud-Est de Cheydinhal)

1. Entrée
2. Gemme spirituelle puissante vide
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. 2 bouteilles de vin du fléau

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs, zombies, spectres, liches.

Les bouteilles de vin du fléau peuvent être utilisées pour la quête "Un véritable millésime".

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Sancre Tor
(Nord-est de Chorrol)

1. Entrée
2. Fantôme de Rielus
3. Accès vers 4
4. Accès vers 3
5. Accès au point 11
6. Accès au point 16
7. Accès au point 17
8. Accès au point 9
9. Accès au point 8
10. Fantôme de Valdemar
11. Accès au point 5
12. Fantôme de Casnar
13. Accès au point 14
14. Accès au point 13
15. Fantôme d'Alain
16. Accès au point 6
17. Accès au point 7
18. Protection magique
19. L'armure de Septim

Types d'ennemis dans ce fort : Spectres, squelettes.

Tuez la Lame Morte-Vivante (squelette) au point 2, le fantôme de Rielus apparaîtra après. Faire la même chose aux points 10, 12 et 15. Une fois toutes les Lames Morte-Vivante tuées, passez par la porte au point 7. Les fantômes étant libérés, la protection magique à disparue. Allez prendre l'armure au fond (point 19).

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Le Fort Rayles
(Nord-Ouest de Chorrol)

1. Entrée
2. Statues
3. Accès au point 5
4. Accès au point 6
5. Accès au point 3
6. Accès au point 4

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs, astronachs de givre.

Attention : Petit bug d'affichage sur nom de la carte. Lorsque vous entrez dans le donjon, la carte affiche "Fort Horunn" alors que vous êtes bien au "Fort Rayles".

Vous arrivez rapidement à 2 grilles fermées (point 2). Utilisez un arc et des flèches et visez le rond bleu sur le front des statues pour ouvrir les 2 grilles. Il y a un carquois devant le brasero pour vous faire comprendre qu'il faut tirer à l'arc. Vous arrivez à 3 leviers, en commençant par la gauche, le 1er orienté à gauche, celui de centre orienté à gauche et celui de droite, orienté à droite. Les 3 grilles s'ouvrent.

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Le Fort Doublecroix
(Nord-Est de Leyawiin)

1. Entrée
2. Accès au point 7
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Accès au point 2

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens, zombies, aventuriers, spectres.

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Le Fort Hommerouge
(Nord de Leyawiin)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 5
4. Accès au point 2
5. Accès au point 3
6. Clé du Fort Hommerouge

Types d'ennemis dans ce fort : Vampires.

La clé que vous trouvez au point 6 ouvre la porte au point 5.

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Le Fort Nomore
(Nord de Leyawiin)

1. Entrée
2. Levier
3. Grille fermée
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Levier
7. Grille fermée
8. Grille fermée
9. Levier
10. Gemme spirituelle puissante vide
11 Accès au point 12
12 Accès au point 11

Types d'ennemis dans ce fort : Spriggans, feux follets, dreughs terrestres, minotaures.

Le levier en 2 ouvre la grille en 3. Le levier en 6 ouvre la grille en 8 et le levier en 9 ouvre la grille en 7. Vous trouverez une gemme spirituelle puissante vide au point 10.

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Le Sanctuaire de l'Empereur Zéro
(Sud de Bravil)

1. Entrée - Tour de Fathis Aren
2. Tour du Mage de Bravil

Ce fort donne accès à la tour du Mage de Bravil. Ce n'est pas un donjon. L'accès à ce fort se fait, à la base, via le château de Bravil. Il vous permet d'accéder à la tour du Mage de Bravil et de rejoindre ensuite la Tour de Fathis Aren (Sanctuaire de l'Empereur Zéro).

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Le Fort Ironie
(Sud-Est de Bravil)

1. Entrée

Types d'ennemis dans ce fort : Gobelins.

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Le Fort Facian
(Sud de Cheydinhal)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2

Types d'ennemis dans ce fort : Squelettes, liches.

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Le Fort Gorgedor
(Extrême Est de Bravil)

1. Entrée

Types d'ennemis dans ce fort : Gobelins.

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Le Fort Entius
(Extrême Nord-Est de Bravil)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs, astronachs de givre.

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Le Fort Bottenoire
(Nord-Ouest de Bravil)

1. Entrée

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs.

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Le Fort Sejanus
(Sud-Est de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs, xivilais, astronachs de givre.

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Le Fort Vlastarus
(Est de Skingrad)

1. Entrée
2. Vin du Fléau
3. Gemme spirituelle puissante vide

Types d'ennemis dans ce fort : Vampires, loups, spectres.

Vous trouverez 2 bouteilles de vin du Fléau dans le coffre au point 2 de la carte (Utile pour la quête "Un véritable millésime").

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Le Fort Flecia
(Est de Bravil)

1. Entrée

Types d'ennemis dans ce fort : Gobelins.

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Le Fort Aurus
(Nord-Est de Bravil)

1. Entrée
2. Vin du Fléau

Types d'ennemis dans ce fort : Prestidigitateurs, daedroths.

Vous trouverez 2 bouteilles de vin du Fléau dans le coffre au point 2 de la carte (Utile pour la quête "Un véritable millésime").

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Le Fort Cedrian
(Nord-Est de Bravil)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 5
4. Accès au point 2
5. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce fort : Maraudeurs.

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Le Fort Urasek
(Est de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Clé du Fort Urasek

Types d'ennemis dans ce fort : Gobelins.

La clé au point 4 ouvre la porte juste à côté.

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Le Fort Chalman
(Nord-Est de la Cité Impériale)

1. Entrée

Types d'ennemis dans ce fort : Zombies, spectres, liches.

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Le Fort Horunn
(Sud-Est de Bruma)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 7
4. Accès au point 2
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce fort : Minotaures, feux follets, spriggans, dreughs terrestres.

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Le Fort Caractacus
(Nord de la Cité Impériale)

1. Entrée
2. Sortie vers les terres intérieures

Types d'ennemis dans ce fort : Astronachs des tempêtes, prestidigitateurs.

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Le Fort Coldcorn
(Est de Chorrol)

1. Entrée
2. Gemme spirituelle puissante vide

Types d'ennemis dans ce fort : Spriggans, ogres, dreughts terrestres, minotaures, feux follets.

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Le Fort Eaurouge
(Extrême Sud-Est de Bravil)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Gemme spirituelle puissante vide et livre "A filou, filou et demi"

Types d'ennemis dans ce fort : Liches, squelettes, vampires, loups.

Lorsque vous lisez le livre "A filou, filou et demi" au point 2, votre sécurité est augmentée de 1.

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Le Fort Istirus
(Est de Kvatch)

1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accès au point 7
4. Accès au point 2
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Accès au point 3

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens, spectres.

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Le Fort Cuptor
(Extrême Est de Bravil)

1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Trous au sol
5. Levier
6. Grille fermée

Types d'ennemis dans ce fort : Nécromanciens, liches, squelettes.

La grille en 6 se ferme lorsque vous vous en approchez. Sautez dans un des trous en 4 puis rejoignez le point 5, actionnez le levier. Il ouvre la grille en 6.

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