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Istanbul : Le Palais de Topkapi

Parlez à la réceptionniste, examinez son ordinateur, la photo à côté de l'écran. Retournez parler à la réceptionniste et parlez-lui du golf. Examinez le pot de fleurs en haut des quelques marches (photo ci-dessous à gauche) puis allez cliquer sur la 2ème table à gauche dans le restaurant (photo ci-dessous à droite).

Regardez ensuite la 2ème table sur votre droite et ramassez le couteau qui s'y trouve (photo ci-dessous à gauche). Utilisez le couteau sur le salami depuis votre inventaire. Parlez au serveur puis quitter l'hôtel. Sur la carte, cliquez sur le Palais de Topkapi. Parlez au garde, ce dernier vous demande une pièce d'identité relative avec Eamon O'mara (si vous avez joué à Baphomet 3, c'est une référence à une des rencontres de George). Retournez à l'hôtel, questionnez de nouveau le serveur et la réceptionniste. Allez regarder le grand plan accroché au mur (photo ci-dessous à droite).

Vous récupérez le plan du Palais de Topkapi. Examinez les différents endroits du plan, notamment les vestibules des amants à droite de la cour de la fontaine puis retournez parler au serveur. Il vous informe que c'est une entrée latérale. Parlez à Anna-Maria. Vous lui dites que vous allez distraire la réceptionniste et qu'elle doit prendre la lettre sur le comptoir pendant ce temps. Allez voir la réceptionniste et parlez-lui de golf une nouvelle fois. Anna-Maria récupère la lettre. Vous découvrez que c'est le badge d'accès à la conférence de presse. Partez pour le Palais de Topkapi.

Depuis votre inventaire, cliquez sur le badge. Vous récupérez le plan de Topkapi et la carte d'identité. Examinez la carte d'identité d'Eamon O'mara. La photo tient à peine. Utilisez le couteau sur le badge de George. Vous détachez la photo de George. Utilisez la photo de George sur le badge d'Eamon O'mara. Faites l'opération loin du garde sinon vous ne pourrez pas changer la photo. Utilisez le badge sur le garde, vous pouvez entrer. Allez jusqu'aux 3 gardes sur (photo ci-dessous à gauche). Utilisez Anna-Maria sur les gardes puis rejoignez l'échafaudage (photo ci-dessous à droite).

Montez sur l'échafaudage de droite et ramassez le téléphone portable sur le muret en haut (photo ci-dessous à gauche). Examinez le téléphone pour récupérer le numéro du garde. Allez sur l'échafaudage de gauche puis utilisez votre PDA pour appeler le garde. Lorsque le garde est occupé à décrocher le téléphone, montez sur le muret. Planquez-vous derrière le 1er muret le temps que le garde reparte puis courez en face (photo ci-dessous à droite).

Utilisez le couteau sur le plâtre friable de la fenêtre en face (photo ci-dessous à gauche). Le garde s'en va. Allez à gauche, cliquez sur la tasse (photo ci-dessous à droite. Vous buvez le thé du garde.

Retournez-vous planquer. Le garde revient et trouve sa tasse vide. Il part remplir sa tasse. Allez à la fenêtre juste à côté et cliquez sur la corde qui pend (photo ci-dessous à gauche). Utilisez ensuite la tranche de salami sur la corde. Le chien vient vers le salami et vous laisse accès au passage. Descendez les escaliers et prenez le passage de gauche (photo ci-dessous à droite).

Vous arrivez à la fontaine. Descendez les quelques marches puis examinez l'ordinateur, la caisse enregistreuse, les cartes juste à côté et la grille à gauche. Allez à l'ordinateur qui est verrouillé et utilisez votre PDA. Il faut craquer le mot de passe. Faites comme sur l'image suivante (photo ci-dessous à gauche - Cliquez sur l'image pour l'agrandir). Pirater le système de lasers. Mettez-les en mode "test" pendant 1 heure. Cliquez sur la grille à gauche (photo ci-dessous à droite) et entrez dans le musée.

Cliquez sur la grille de ventilation pour l'ouvrir (photo ci-dessous à gauche). Utilisez le prospectus où est écrit le code 5837x dessus avec la grille de ventilation. Vous refermez la grille de ventilation. Utilisez le briquet sur le prospectus pour y mettre le feu. Grâce à la fumée, vous pouvez désormais voir les lasers dans la pièce. Traversez et allez jusqu'à la porte au fond (photo ci-dessous à droite).

Abaissez les leviers 1, 2 et 4 (photo ci-dessous à gauche). Anna-Maria vous rejoint. Retournez-vous, il y a une grande porte avec un trou de chaque côté. Cliquez dessus puis utilisez Anna-Maria sur le trou. Vous tournez le mécanisme en même temps et ouvrez la porte (photo ci-dessous à droite).

Longez le mur à droite puis allez cliquer sur le boitier qui contrôle le débit d'eau de la fontaine (photo ci-dessous à gauche). Utilisez le trombone dessus pour la casser. Attendez que le garde s'en aille puis allez à la fontaine. Examinez le tuyau au sol puis descendez dans la fontaine. Utilisez Anna-Maria pour vous aider à pousser la fontaine (photo ci-dessous à droite).

Vous découvrez un passage secret. Cliquez dessus pour descendre. Vous avez plusieurs robinets le long des tuyaux. Ne pas toucher au 1er robinet, abaissez 2ème robinet. Allez à l'endroit où se trouve 2 robinets (photo ci-dessous à gauche). Actionnez le robinet du haut puis allez actionner les 2 valves à gauche (photo ci-dessous à droite). La 1ère vanne se retrouve fermée et la 2ème vanne ouverte.

La pression fait éjecter la pierre du mur (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur le trou pour entrer et suivez le tunnel. Tournez à gauche au fond et laissez-vous tomber en vous accrochant au mur (photo ci-dessous à droite).

Cliquez sur la main à droite de la porte (photo ci-dessous à gauche). Utilisez ensuite Anna-Maria avec le symbole de la main. Il ne se passe rien également. Utilisez Anna-Maria sur le bouton en pierre puis placez rapidement George sur le symbole blanc au sol (photo ci-dessous à droite).

La porte s'ouvre. Suives le couloir, vous arrivez dans une salle à 4 portes. Allez jusqu'à la statue (photo ci-dessous à gauche). Souvenez-vous des "symboles noirs" présents sur le parchemin d'Anna Maria en bas à droite (croix, étoile, croissant de lune, croix). Examinez le bouclier de la statue, les symboles sont : Etoile, croissant de lune, croix, étoile. Il faut donc mettre la dernière suite de symbole : croissant de lune, croix, étoile, croissant de lune (photo ci-dessous à droite).

La porte du 1er chevalier à droite s'ouvre. Examinez et cliquez sur le chevalier. Regardez la fleur de lys sur le parchemin d'Anna-Maria et placez les symboles manquants par rapport au parchemin (photo ci-dessous à gauche). La porte d'un deuxième chevalier s'est ouverte. Examinez la statue. Sur le parchemin d'Anna-Maria, cela correspond aux 4 chevaliers en haut à droite. Examinez leurs boucliers et indiquez le manquant sur le chevalier (photo ci-dessous à droite).

Examinez l'alcôve qui vient de s'ouvrir. Elle est vide (photo ci-dessous à gauche). Utilisez Anna-Maria sur l'alcôve. Le sol descend. Allez jusqu'à la statue de l'ange, la porte se referme derrière vous. Regardez le sol, il y a un grand tapis avec des villes dessinées dessus (photo ci-dessous à droite).

Il faut se placer sur les villes comme décrit dans le parchemin chapitre 3 : Allez sur St Jean d'Acre et cliquez sur l'engrenage (photo ci-dessous à gauche), allez sur Londres et cliquez sur l'engrenage, allez sur Paris et cliquez sur l'engrenage puis pour terminer allez sur Chypres et cliquez sur l'engrenage. Cliquez enfin sur l'ange doré pour le prendre. Vous devez entendre un bruit de mécanisme lorsque vous cliquez sur une des villes. Si vous ne l'entendez pas c'est que vous n'avez pas les villes dans le bon ordre ou que vous n'avez pas cliquez sur l'engrenage.

Regardez maintenant le socle, il y a une flèche jaune de dessinée dessus. Il faut orienter cette flèche en fonction du parcours décrit dans le parchemin (la photo ci-dessous à droite représente la validation pour la ville d'Alexandrie) :

- Constantinople / cliquez sur la flèche "droite" puis cliquez sur la flèche "bas". La flèche "bas" permet de valider votre choix. Vous entendez un cliquetis.
- Rome / cliquez sur la flèche "gauche" et cliquez sur la flèche "bas", vous entendez un cliquetis
- Alexandrie / Cliquez sur la flèche "gauche" et cliquez sur la flèche "bas", vous entendez un cliquetis

Passez la porte qui vient de s'ouvrir. Cinématique.

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