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LES QUETES

Escortez Telrav à son Camp
(Telrav / Non loin de la "grotte de Brisejambe")

Escortez Telrav jusqu'à son camp qui est à proximité. (photos ci-dessous).

Attention en arrivant en haut, c'est un piège. Tous les rebels vous attaquent dont un au-dessus de vous sur les rochers. Une fois tout le monde tué, faites le tour et ramassez les butins.

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Donner la mort au Vieil Orque
(Vieil Orque / A proximité de la Ferme Sarethi)

Parlez au vieil orque et dites-lui que vous pouvez lui donner ce qu'il souhaite. Tuez-le (photo ci-dessous).

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La Lumière de l'Aube
(Coffre / Grotte d'Haemar)

La quête se lance lorsque vous récupérez le cristal de Méridia dans le coffre au point 5 de la carte (cliquez ICI pour accéder à La Grotte d'Haemar).

Vous devez ramener la gemme étrange au mont Primortis. Il se trouve à l'ouest de Solitude. Cliquez au pied de la statue pour y déposer le cristal. Méridia vous demande de récupérer son artefact à l'intérieur de son temple (cliquez ICI pour accéder à la carte).

Prenez l'Aubéclat au point 15 de la carte pour valider la quête.

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L'Expédition Perdue (750 Po)
(Cadavre d'Alethius ou de Staubin / Nchuand-Zel)

Pour cette quête : (Cliquez ICI pour accéder à la carte de Nchuand-Zel).

Ramassez la lettre sur le cadavre d'Alethius pour lancer cette quête. Cette quête à plusieurs étapes et se récupèrent sur 2 cadavres (Alethius et Staubin), vous récupérerez l'étape "Réactivez les défenses automatiques de Nchuand-Zel" sur le cadavre de Staubin au point 16 de la carte Nchuand-Zel / Poste de contrôle. Allez cliquer sur le levier en 17 pour réactiver les défenses de Nchuand-Zel (photo ci-dessous.

Vous devez désormais trouver quelqu'un qui sait quelque chose au sujet de cette expédition (c'est Calcelmo). Faites attention en ressortant, les défenses sont réactivées. Allez maintenant à Nchuand-Zel côté "Quartiers" en passant par le point 9. Récupérez le journal sur la table en 19. Ressortez complètement de Nchuand-Zel et allez parler à Calcelmo au sujet de l'expédition.

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Une Légende Interdite
(Jyrik Gauldurson / Saarthal)

Prendre la lettre sur le cadavre de Jyrik après l'avoir tué et la lire pour lancer la quête. Allez au Musée Dwemer de Markarth et examinez le livre au point 2 du laboratoire de Calcelmo. Pour entrer dans le musée dwemer, il faut avoir la clé que vous récupérez avec la quête "Tuez Nimhe à l'intérieur de Nchuand-Zel". Cette quête est donnée par Calcelmo. Allez ensuite au camp de Folgunthur situé sud de Solitude (photo ci-dessous) et ramassez le journal de Daynas Valen au sol. Entrez ensuite dans la grotte de Folgunthur (cliquez ICI pour accéder à la carte).

Fouillez le corps de Daynas au point 3 de la carte, vous récupérez la griffe en ivoire et une note. Lisez la note pour mettre à jour la quête. Vous devez retrouver les fragments de l'amulette :

- Saarthal : (Cliquez ICI pour accéder à la carte de Saarthal). Sur le cadavre de Jyrik Gauldurson au point 9 de la carte,
- Demeure de Geirmund : (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Le fragment de l'amulette se trouve au point 7 de la carte,
- Folgunthur : (Cliquez ICI pour accéder à la carte). Sur Mikrul Gauldurson au point 14 de la carte.

Après avoir récupéré les 3 parties, allez au Rocher d'Eaulointaine au sud-est de Markarth (cliquez ICI pour accéder à la carte)
. Tuez les 3 combattants dans la salle au point 5 puis ramassez l'amulette qui flotte au-dessus des 3 socles pour valider la quête.

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Visiter le Musée d'Aubétoile
(Messager)

Allez à Aubetoile et parlez à Silus Vesuius pour valider cette quête.

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Rapporter le Cube Dwemer à Delvin (400 Po)
(Pris en volant le Cube Dwemer / Laboratoire de Calcelmo à Markarth)

Ramenez le cube à Delvin Mallory à la Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne. Delvin vous dédommagera de 400 Po pour ce cube.

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Rapporter la maquette de Navire à Delvin (400 Po)
(Sanctuaire de Voilneige / Partie Catacombes)

Ramassez le navire au point 11 de la carte des Catacombes de Voilneige pour lancer la quête (cliquez ICI pour accéder à la carte de Voilneige)
. Ramenez le navire à Delvin Mallory à la Guilde des Voleurs à la Cruche Percée - Citerne. Delvin vous dédommagera de 400 Po pour cette maquette.

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Trouver La Source du Pouvoir du Donjon : Repaire de Brisargent
(Messager)

Un messager vous remet la lettre "Lettre d'un ami". Cliquez dessus pour la lire et lancer la quête. Allez au Repaire de Brisargent qui se trouve au sud d'Aubétoile (cliquez ICI pour accéder à la carte). Vous trouverez le mur du mot de puissance au point 4 de la carte. Le fait d'apprendre le mot valide la quête.

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Mot de puissance
(Cisaille)

Projection de voix : Cisaille - Il faudra tuer Krosis et son dragon. Récupérez le casque de Krosis.

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Trouver l'Epée de l'Aigle Carmin
(Livre / Donjon de Clairlande)

Lire le livre "La Légende de l'Aigle Carmin" au point 3 du Château de Clairlande pour lancer la quête (cliquez ICI pour accéder à la carte de Clairlande).

Rejoignez le Temple de l'Aigle Carmin, lorsque vous arrivez au camp de Khartecime, faites le tour de la montagne par la gauche, il y a un chemin qui vous y mène (cliquez ICI pour accéder à la carte). Récupérez l'épée sur Roncecoeur qui se trouve dans la montagne en extérieur et après avoir traversé le Temple de l'Aigle Carmin.

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Percer le Secret de la Tombe de l'Aigle Carmin
(Pré-requis : Avoir récupéré l'Epée de l'Aigle Carmin / Roncecoeur)

Cette quête se lance automatiquement après avoir validé la quête "Trouvez l'Epée de l'Aigle Carmin". Allez au Cairn du Rebelle (cliquez ICI pour accéder à la carte). Placez l'épée en 3 et tuez l'Aigle Carmin en 4.

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Aller voir Kesh à l'Autel de Péryite
(Réfugié Infecté / Dushnikh Yal)

Vous le trouverez errant entre le camp orque "Dushnikh Yal" et "Les Ruines D'Arkngthamz". Il vous demande d'aller voir Kesh à l'autel de Péryite. L'autel se trouve tout en haut de la montagne au nord de Folpertuis. Approchez-vous de Kesh pour valider la quête. Parlez-lui pour lancer la nouvelle quête "Le Seul Remède".

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Perdues dans les Ages
(Katria / Ruines d'Arkngthamz)

Parlez au fantôme de Katria qui se trouve au point 2 de la carte "Les Ruines d'Arkngthamz" pour lancer la quête (cliquez ICI pour accéder à la carte). Allez au point 6 de la carte et récupérez le fragment d'Aethérium. Il vous faut maintenant récupérer les 3 autres.

2ème morceau, sortez de Mzulft puis entrez dans La Réserve Dwemer qui se trouve juste à côté (cliquez ICI pour accéder à la carte). Prenez le fragment au point 2 de la carte.

3ème morceau : Allez à Raldbthar, le morceau se trouve au point 10 de la carte (cliquez ICI pour accéder à la carte).

4ème morceau : Allez au Croisement de Gentfond (photos ci-dessous).

Traversez le pont et montez dans la montagne, vous y verrez l'autel (photo ci-dessous à gauche). Ramassez l'éclat derrière l'autel. Katria vous rejoint et vous demande d'aller à la forge. Partez pour les Ruines de Bthalft au sud de Fort-Ivar (photo ci-dessous à droite).

Parlez à Katria. Cliquez sur le mécanisme Dwemer au centre pour y insérer vos 4 fragments. Cliquez sur le symbole reconstituer puis reculez-vous. L'entrée sort de terre. Entrez dans la Forge d'Aethérium ( cliquez ICI pour accéder à la carte. Rejoignez la forge au point 3, tuez les vagues d'ennemis puis cliquez sur la forge après avoir récupéré les minerais dans le coffre au point 4. Choisissez un des 3 objets à créer puis parler à Katria pour valider la quête.

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Tuer le géant : Col de Cascadarche (100 Po)
(Hadring / Heljarchen / L'Auberge de la Porte Nocturne)

Le Col de Cascadarche se trouve au sud d'Heljarchen. Tuez au moins un géant présent sur ce Col puis allez parler au Jarl Skald l'Aîné au Pavillon Blanc d'Aubétoile pour valider la quête.

Le Seul Remède
(Kesh / Autel de Péryite)

Ramenez-lui de la poussière de vampire, un grelot-de-la-mort, un lingot d'argent et un rubis parfait. Après être sorti de la vision, partez pour Bthardamz à l'ouest du l'Autel de Péryite. Tuez Orchendor au point 20 de la carte puis retournez l'Autel de Péryite. Cliquez sur le chaudron pour valider la quête.

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La Loi du Silence
(Journal "Notes d'Heddic / Volunruuk)

Ramassez la hache au point 3 (accrochée au mur au-dessus du trône) et l'épée cérémonielle au point 4 de la carte (cliquez ICI pour accéder à la carte de Volunruuk). Passez la porte en 5 puis tuez Kvenel au point 7. La porte en 5 ne s'ouvrira que si vous disposez des 2 armes. La quête se terminer avec la mort de Kvenel.

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Allez voir Olava la Délicate pour écouter sa Divination
(Gemme d'Olava)

Pré-requis : Avoir la gemme d'Olava. Récompense de quête "Un Plan Machiavélique" donnée par la Confrérie Noire.

Allez à Blancherive, vous trouverez Olava assise sur un banc devant sa maison puis parlez avec elle.

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Trouver l'Assassin d'Autrefois
(Olava / Blancherive)

Partez pour la Redoute de Noirbois tout au nord de la carte (sud du Château de Volkihar - cliquez ICI pour accéder à la carte).

Rejoignez le Val de Noirbois au point 3 de la carte. Traversez les ruines en face de vous et rejoignez Vileserre un peu plus haut dans la montagne (cliquez ICI pour accéder à la carte). Vous trouverez l'Assassin d'Autrefois derrière un mur secret au point 2 de la carte.

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Le Nirnroot Cramoisie
(En cueillant un Nirnroot Cramoisie / Griffenoire au point 20 de la carte)

Il vous faut entrez dans le Laboratoire de Sinderion présent dans Griffenoire (Alftand). Ramassez le journal de Sinderion à côté de son squelette puis lisez-le. Il vous faut trouver 30 nirnroot cramoisie dans Griffenoire. Elles sont pour beaucoup le long de l'eau. Une fois les 30 nirnroot récupérées, allez voir Avrusa Sarethi à la Ferme Sarethi au sud de Vendeaume pour valider la quête.

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Trouvez 20 grappes de Jazbay
(Avrusa Sarethi / Ferme des Sarethi)

Vous pouvez en trouver sur la route à proximité du Bosquet de Kyne (Sud de Vendeaume - Photo ci-dessous). Le but est d'en ramasser 20 et de ramener le tout à Avrusa pour valider la quête. Vous serez récompensé de différentes potions.

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Apporter un Livre Falmer Ancien à Urag Gro-Shub (1 000 Po)
(En rammassant le livre au point 13 de la carte "Le Val Oublié")

Ramenez le livre à Urag Gro-Shub à l'Académie de Fortdhiver. Il vous récompensera de 1 000 Po pour chaque livre du même genre rendu. Les 4 livres se trouvent dans le Val Oublié. Il vous faudra ramener les 4 livres pour valider la quête.

Pour les livres (cliquez ICI pour accéder à la carte du Val Oublié) :

- Livre Inconnu Vol. I : Point 13 de la carte du Val oublié,
- Livre Inconnu Vol. II : Allez à la grande cascade, un téléporteur se trouve (photos ci-dessous) à proximité.

Utilisez la pierre d'Emeraude Parangon sur le téléporteur pour ouvrir le portail de téléportation (photos ci-dessous). Tuez les géants des glaces pour récupérer les pierres de Parangon.

Vous êtes téléporté au Cap du Val Oublié. Descendez dans le sens du fleuve en longeant à droite. Juste avant la cascade, vous avez un petit campement, le livre se trouve au sol (photo ci-dessous).

- Livre Inconnu Vol. III : A partir de la Fissure Glaciale (l'entrée est dans votre dos), suite la route et empruntez le premier pont de glace que vous trouvez sur votre gauche puis descendez le pont suspendu à gauche (photo ci-dessous). Le livre se trouve sous la tente (flèche rouge sur la photo).

- Livre Inconnu Vol. IV : Entrez dans la Fissure Glaciale, rejoignez les tentes Falmers et fouillez-les, le livre se trouve sous une des tentes sur une table.

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Retrouvez l'Arc de Dravin
(Dravin Llanith / Ferme de l'Alegresse)

La Ferme se trouve au nord-ouest de Faillaise. Dravin vous demande de récupérer son arc. Allez à Faillaise à la guilde des Voleurs. Fouillez La Souricière, il se trouve dans un coffre quelque part à l'intérieur. Une fois l'arc en votre possession, retournez parler à Dravin pour le lui rendre. Vous serez récompensé de plusieurs pierres précieuses.

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Allez voir Bryling (25 Po)
(Pactur / Tertral)

Allez parler à Bryling au Palais Bleu de Solitude.

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Trouver la Source de ce Pouvoir : Tour d'Automnelle
(Messager)

La Tour d'Automnelle se trouve au sud de Fort-Ivar. Montez tout en haut de la tour, vous trouverez un mur de puissance. Mot de puissance : Souffrir, Marque Mortelle.

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Tuer la Harfreuse Petra
(Melka / Bastion du Cap Aveugle)

Melka est emprisonnée dans sa cage à l'entrée du bastion cliquez ICI pour accéder à la carte). Parlez-lui pour obtenir cette quête. Tuez Petra au point 7 de la quête pour la valider.

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Inspecter le Tertre de Voilâtre
(Whilhem / Auberge de Vilemyr)

Rejoignez le Tertre de Voilâtre juste à côté de Fort-Ivar cliquez ICI pour accéder à la carte). Récupérez le journal de Wyndelius au point 4 de la carte puis retournez rendre la quête à Whilhem à Fort-Ivar.

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Trouver l'Autel de Boéthia
(Livre "L'Appel de Boéthia)

Vous trouverez ce livre dans la Grotte de Sourcechaude Sud-ouest de Fortdhiver, ou à l'est du Phare Hiveronde au point 4 de la carte cliquez ICI pour accéder à la carte). L'Autel de Boéthia est à l'est de Vendeaume, dans la montagne (photos ci-dessous).

Tuez tous les adeptes de Boéthia une fois sur place. Parlez à l'Intermédiaire de Boéthia, elle se trouve à côté des adeptes morts (elle ressemble à une ombre humaine). Allez chercher un compagnon dans une des auberges des capitales puis emmenez-le à l'autel. Prenez un compagnon que vous n'aimez pas puisque vous allez le sacrifier. Placez votre compagnon sur le cercle au sol (si votre compagnon est bien placé, le cercle s'allume sous ses pieds). Parlez à votre compagnon, dites-lui "vous voulez que je fasse quelque chose pour vous" puis cliquez sur le pilier (j'ai dû cliquer 3/4 fois de suite sur le pilier car le compagnon ne bougeait pas). Votre compagnon se retrouve enchainé au pilier, tuez-le.

Après avoir parlé à l'Intermédiaire de Boéthia, partez pour la Crète de Tranchelame au nord-ouest d'Epervine. Tuez tous les bandits et le champion de Boéthia au point 4 de la carte (cliquez ICI pour accéder à la carte). Récupérez sur son cadavre sa cotte d'ébonite et équipez-la pour mettre à jour la quête.

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Le Parchemin d'Anska
(Anska / Ruines de la Grande Porte)

Parlez à Anska pour déclencher cette quête. Elle se trouve à l'entrée des Ruines de la Grande Porte (à l'intérieur - cliquez ICI pour accéder à la carte). Récupérez le parchemin en 17 sur la carte puis parler à Anska pour valider la quête. Elle vous récompensera d'un livre de sort : Conjuration Familier de Feu.

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Apportez l'Epée de Hjalti au Fantôme du Vieux-Hroldan
(Eydis / Auber du Vieux-Hroldan)

Prenez la chambre de Tiber Septim puis utilisez le lit. Vous êtes réveillé par des cris. Revenez dans la pièce principale, vous voyez un fantôme assis sur une chaise. C'est le Fantôme du Vieux-Hroldan, parlez-lui pour déclencher la quête. Parlez de nouveau à Eydis pour mettre à jour la quête et afficher le campement dont elle vous parle sur la carte générale. Allez aux tours scindées, vous avez un autel derrière, l'épée se trouve sous la tente à gauche dans un grand coffre (photo ci-dessous). Retournez à l'auberge du Vieux-Hroldan et rendez l'épée au fantôme. Il vous récompensera en vous donnant +1 point de parade et 1 point à l'arme à une main.

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Allez Informer Fjola
(En tuant Christer / Fort d'Arquebrumes)

Partez pour le Fort D'Arquebrumes (cliquez ICI pour accéder à la carte). Vous avez un levier en face du pont pour abaisser ce dernier et accéder à la tour nord. Parlez à Christer au point 2, ça déclenchera la quête "Allez Informer Fjola". Vous arrivez au chef des bandits, dans la Tour Est au point 7, qui n'est autre que Fjola. Acceptez sa proposition, elle vous donne l'alliance de Fjola. Retournez parler à Christer. Retournez parler à Fjola pour valider la quête.

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Nchuand-Zel
(Markarth - Accès à partir du Château Coeur-de-Roche)

Nchuand-Zel : Site de Fouilles



1. Entrée
2. Toile d'araignée
3. Nimhe
4. Alethius
5. Accès au point 6 - Nchuand-Zel

Nchuand-Zel



6. Accès au point 5
7. Accès en 10 - Armurerie (Entrée inaccessible)
8. Accès en 11 - NChuand-Zel / Armurerie
9. Accès en 18 - NChuand-Zel / Quartiers

Nchuand-Zel : Armurerie



10. Accès au point 7 - Nchuand-Zel
11. Accès au point 8 - NChuand-Zel
12. Accès en 15 - Nchuand-Zel / Poste de Contrôle
13. Cadavre d'Erj
14. Point d'apparition de 2 Robots

Nchuand-Zel : Poste de Contrôle



15. Accès en 12 - Nchuand-Zel
16. Cadavre de Staubin
17. Levier des défenses de Nchuand-Zel

Nchuand-Zel : Quartiers



18. Accès en 9 NChuand-Zel
19. Le Journal de Stromm
20. Accès en 21 - NChuand-Zel
21. Accès en 20 - NChuand-Zel/Quartiers


Ennemis présents : Araignées Dwemers, Sphères Dwemers, Falmers

Utilisez votre arme pour découper la toile d'araignée au point 2. Vous trouverez Nimhe en entrant dans la pièce en 3. Elle descend du plafond. Protégez-vous avec les piliers pour ne pas être touché. Fouillez le corps de Alethius en 4 et ramassez la lettre, vous lancez la quête "L'expédition Perdue". Tapez avec votre arme sur la toile d'araignée derrière lui pour accéder à la porte.

L'entrée de l'armurerie en 7 est accessible uniquement à partir de l'armurerie. Il faut faudra passer par l'entrée en 8 pour accéder à l'armurerie. Il faudra descendre tout en bas, en passant par l'eau pour y accéder. Pour accéder au point 12, il faudra entrer dans l'armurerie par le point 8 et ressortir par le point 7. Vous trouverez le cadavre d'Erj en 13, ouvrez le coffre derrière lui et faites attention aux deux sphères Dwemer qui vont arriver en 14.

Cliquez sur le cadavre de Staubin en 16, vous récupérez une autre étape de la quête "Expédition Perdue". Allez actionner le levier en 17 pour réactiver les défenses de NChuand-Zel et valider cette étape. Vous récupérez l'étape suivante "Trouvez quelqu'un qui sait quelque chose sur cette expédition". Partez pour NChuand-Zel/Quartiers au point 9 puis ramassez le journal de Stromm au point 19. La porte en 20 donne sur une petite plateforme avec un coffre dessus. Ressortez complètement de Nchuand-Zel et allez parler à Calcelmo pour l'informer que Nimhe est morte. Vous récupérez la clé du musée Dwemer.

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Le Repaire de Brisargent
(Sud d'Aubétoile)

L

1. Entrée
2. Bouton
3. Grille fermée
4. Mot de Puissance
5. Chaine
6. Grille Fermée
7. Passage
8. Mur Secret

Ennemis présents : Draugrs

Le bouton sur le pilier en 2 ouvre la grille en 3. Vous trouverez le mur de puissance au point 4 (Mot de puissance : Désarmement). La chaine en 5 à gauche du coffre ouvre la grille en 6. Dans la grande salle du point 7, allez au rez-de-chaussée, il y a un passage sous la passerelle d'où vous êtes arrivé. Cliquez sur les leviers sur les stèles à droite et à gauche pour ouvrir le mur secret en 8.

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Le Temple de l'Aigle Carmin
(Sud-est de Markarth)

1. Entrée
2. Bordeciel

Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches, Chapeaux-blanc
Ennemis présents : Parjures

Rien de spécial dans ce temple. Traversez seulement le temple pour ressortir au point 2. Tuez Roncecoeur un peu plus loin dans la montagne et fouillez son corps pour récupérer l'Epée de l'Aigle Carmin.

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Le Cairn du Rebelle
(Sud-ouest de Solitude)

1. Entrée
2. Piédestal
3. Passage secret
4. L'Aigle Carmin

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Pieds-de-lutin, Couronnes sanglantes, Cloquerilles, Amanites tue-mouches, Truffes de namira

Cliquez sur le piédestal en 2 pour poser l'épée de l'Aigle Carmin. Un passage secret s'ouvre en 3. Tuez l'Aigle Carmin en 4.

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Folgunthur
(Sud de Solitude)

1. Entrée
2. Socles de la griffe
3. Daynas Valen
4. 4 leviers
5. Levier
6. Portes
7. Statues symboles
8. Stèles symboles
9. Chaine
10. Escalier
11. Porte de la griffe d'ivoire
12. Accès en 13 à la Crypte de Folgunthur
13. Accès en 12 - Folgunthur
14. Mikrul Gauldurson
15. Socle Griffe d'ivoire
16. Mur Mot de Puissance
17. Accès en 18 - Folgunthur
18. Accès en 17 - Crypte de Folgunthur

Ennemis présents : Draugrs

Vous trouverez Daynas Valen mort au point 3. Fouillez son corps pour récupérer la griffe de dragon en ivoire. Ramassez également la note sur son corps pour mettre à jour votre quête. Lisez la note. Utilisez la griffe en ivoire sur le socle sous la tête de Daynas pour faire tomber le pont. Jouez avec les leviers pour ouvrir les grilles en 4 (1er à gauche, 2ème à droite). Cliquez sur le levier en 5, il ouvre les portes en 6, et une à la fois seulement. Pour ouvrir le passage en 10, il faut placer les stèles en 8 comme sur les statues de la salle en 7. Placez de droite à gauche : Serpent, poisson, aigle. Allez ensuite cliquez sur la chaine en 9 pour ouvrir l'escalier en sol en 10. Utilisez la griffe d'ivoire sur la porte en 11. Placez les symboles comme la photo (photo ci-dessous). De bas en haut : harpie, aigle, aigle.

Entrez dans la crypte et tuez Mikrul Gauldurson au point 14. Fouillez son cadavre pour récupérer le fragment de l'amulette de Gauldur. Utilisez la griffe d'ivoire sur le socle au point 15 pour ouvrir la grille. Approchez-vous du mur en 16 pour apprendre le mot de puissance : Glace, Souffle Glacé. Ressortez par la porte en 17.

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La Demeure de Geirmund
(Sud-Ouest de Vendeaume)

1. Entrée
2. Trou
3. Piliers à symbole
4. Levier
5. Corps de Geirmund
6. Levier
7. Sigdis Gaulderson
8. Les Chroniques de Nchuleft

Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches, Couronnes sanglantes, Chapeaux-blanc
Ennemis présents : Rats, Squelettes, Engeances

Laissez-vous tomber dans le tour en 2, vous arriverez dans l'eau. Dans la salle en 3, 1er pilier : Aigle, 2ème pilier : poisson, 3ème pilier (à gauche de la table) : serpent et 4ème pilier : poisson. Cliquez sur le levier en 4 pour ouvrir la grille. Ramassez la clé à côté du corps de Geirmund en 5. Le levier en 6 permet d'abaisser le pont. Faites attention, il y a 2 leviers en 6, le bon est à droite contre le mur et non dans la porte. Celui en bas dans la porte, vous transperce de piques. Tuez Sigis Gaulderson au point7. Attention, il se téléporte sur les 3 plateformes. Fouillez son corps une fois mort, vous récupérez le fragment de l'amulette de Gauldur. Vous trouverez au point 8 le livre "Les Chroniques de Nchuleft" nécessaire à la quête "Trouvez un Exemplaire du Livre des Chroniques de Nchuleft".

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Le Rocher d'Eaulointaine
(Sud-est de Markarth)

1. Entrée
2. Griffe de dragon en émeraude
3. Porte à symboles
4. Porte à symboles
5. Socle de l'Amulette

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Pieds-de-lutin, Cloquerilles, Amanites tue-mouches, Couronnes sanglantes
Ennemis trouvés : Draugrs

Pour info : L'entrée du rocher se trouve derrière la chute d'eau.

Vous trouverez la grille de dragon en émeraude au point 2. Pour la porte en 3, placez les symboles comme la photo de bas en haut (photo ci-dessous à gauche) : serpent, poisson, ours. Utilisez ensuite la griffe pour ouvrir la porte. Vous arrivez à une deuxième porte à symboles, placez les symboles comme sur la photo de bas en haut : harpie, aigle, aigle (photo ci-dessous à droite).

Utilisez la griffe sur la serrure de la porte pour l'ouvrir. Vous trouverez les 3 socles de l'amulette au point 5. Cliquez sur les 3 socles pour lancer l'event. Tues les 3 combattants qui apparaissent. Pour Sigis, il faut tuer tous les fantômes de Sigdis, il y a 3 ou 4 vagues. Jyrik ne fait que se téléporter, le combat est rapide, utilisez un arc avec lui. Une fois les 3 combattants vaincus, l'amulette se reconstitue. Allez la ramasser sur les socles. Elle valide la quête "Une Légende Interdite".

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Le Temple de Primortis
(Ouest de Solitude)

1. Entrée
2. Levier
3. 1er piédestal
4. 2ème piédestal
5. 3ème piédestal
6. Accès au Balcon de Primortis
7. Accès au Balcon de Primortis
8. 4ème piédestal
9. 5ème piédestal
10. 6ème piédestal
11. Accès en 12 - Catacombes de Primortis
12. Accès en 11 - Ruines de Primortis
13. 7ème piédestal
14. Malkoran
15. L'Aubéclat

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc
Ennemis présents : Ombres corrompues

L'entrée du temple se trouve en contrebas de la statue. Descendez l'escalier, c'est à gauche. Vous trouverez un levier derrière la porte fermée en 2. Actionnez-le, il ouvre la grille derrière vous. Cliquez sur le piédestal en 3 pour orienter la lumière. Activez le 2ème piédestal au point 4. Cliquez sur le 3ème piédestal au point 5. Passez par la porte en 6 pour rejoindre le Balcon de Primortis. Rejoignez les Ruines de Primortis. En arrivant sur le balcon, c'est à gauche. Cliquez sur le 4ème piédestal au point 8. Cliquez sur le 5ème piédestal au point 9. Cliquez sur le 6ème piédestal en 10 et sautez en contrebas, la porte s'est ouverte. La porte en 11 ne s'ouvrira uniquement que si vous avez cliqué sur tous les piédestals. Vous accédez aux catacombes de Primortis. Cliquez sur le 7ème piédestal en 13. Tuez Malkoran et ses sbires au point 14 puis allez récupérer l'Aubéclat sur son piédestal en 15. Vous êtes téléporté à l'extérieur.

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Bthardamz
(Ouest de l'Autel de Péryite / Ouest de Solitude)

1. Entrée
2. Levier
3. Grille Fermée
4. Accès en 5 - Atelier
5. Accès en 4 - Quartier Supérieur
6. Accès en 7 - Quartier Supérieur
7. Accès en 6 - Atelier
8. Accès en 9 - Quartier Supérieur
9. Accès en 8 - Atelier
10. Accès en 11 - Habitation
11. Accès en 10 - Quartier Supérieur
12. Accès en 13 - Quartier Inférieur
13. Accès en 12 - Quartier Supérieur
14. Accès en 15 - Bureau
15. Accès en 14 - Quartier Inférieur
16. Accès en 17 - Quartier Inférieur
17. Accès en 16 - Bureau
18. Accès en 19 - Arcanex
19. Accès en 18 - Quartier Inférieur
20. Orchendor
21. Bordeciel

Ennemis présents : Sphères Dwemer, Infectés, Centurions, Araignées Dwemer

Cliquez sur le levier en 2 pour ouvrir la grille en 3. Rien de particulier dans ce donjon hormis le fait qu'il est long. Tuez Orchendor au point 20 pour la quête "Le Seul Remède". Fouillez son corps pour récupérer la clé de l'élévateur de Bthardamz.

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La Réserve Dwemer
(A côté de Mzulft - Sud de Vendeaume)

1. Entrée
2. Fragment d'Aetherium

Crochetez la grille à côté de Katria. Si vous n'y arrivez pas, crochetez la porte à droite, le niveau de crochetage est inférieur. La porte à droite vous permet de faire le tour de la grille, vous aurez 2 portes à crocheter. Récupérez le Fragment d'Aetherium au point 2.

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La Redoute de Noirbois
(Ouest de Solitude)



1. Entrée
2. Clé de la Redoute de Noirbois
3. Accès au Val de Noirbois (Extérieur)

Ennemis présents : Parjures

Tuez le parjure en 2 et récupérez la clé de la Redoute de Noirbois sur son corps. Sortez par la porte en 3 et rejoignez les ruines. Délivrez Logrolf L'obstiné sous une des tentes (photo ci-dessous à gauche). Dites-lui que c'est Boéthia qui vous envoie puis détachez-le.

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Vileserre
(Nord-ouest de la carte / Traversez La Redoute de Noirbois et le Val de Noirbois pour y arriver)

1. Entrée
2. L'Assassin d'Autrefois
3. Mur de Puissance
4. Accès au Val de Noirbois (Extérieur)

Ennemis présents : Sorcières

Cliquez sur le bouton au mur derrière le trône en 2, vous ouvrirez un passage secret et trouverez l'Assassin d'Autrefois nécessaire à la quête "Trouver l'Assassin d'Autrefois". Vous trouverez un mur de puissance au point 3 de la carte (Mot de puissance : Eternité, Ralentit).

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La Forge D'Aethérium
(Sud de Fort-Ivar)

1. Entrée
2. Grande Porte
3. Forge
4. Coffre

Ennemis présents : Araignées Dwemer, Sphères Dwemer

Pour ouvrir la porte au point 2 : Tirez sur les résonateurs en hauteur à l'aide d'un arc (photo ci-dessous).

Vous arrivez à la forge au point 3. Il faut fermer les valves pour faire partir les vapeurs. Vous en avez 2, une de chaque côté avant d'arriver à la forge. Eliminez les araignées et les sphères Dwemer. Pour éviter d'être encerclé, placez-vous dans un coin. Tuez le forgeron et fouillez son corps. Allez fouillez le coffre au point 4, vous y trouverez des minerais à fondre. Cliquez ensuite sur la forge puis choisissez un des 3 objets à créer.

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Le Bastion du Cap Aveugle
(Sud-ouets de Folpertuis)



1. Entrée
2. Melka
3. Leviers
4. Levier
5. Levier au sol
6. Grille Fermée
7. Petra la Harfreuse
8. Le Bouclier Hrolfdir
9. Bordeciel

Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc
Ennemis présents : Parjures

Vous arrivez à 3 leviers en 3. Cliquez sur le levier du milieu pour ouvrir la grille en face. Activez le levier au 4 puis celui qui se trouve au sol au point 5. Il referme le mur secret et ouvre la grille à proximité. Tuez Petra en 7 pour valider la quête de Melka. Récupérez le bouclier d'Hrolfdir dans le coffre au point 8, il est nécessaire à la quête "Trouvez cet objet : Le Bouclier de Hrolfdir" donnée par le Jarl Igmund à Markarth.

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Le Tertre de Voilâtre
(Nord-est de Fort-Ivar)

1. Entrée
2. Wyndelius Gatharian
3. Leviers
4. Journal de Wyndelius
5. Porte à Griffe
6. Salle piégée
7. Levier
8. Grille Fermée
9. Stèles
10. Accès en 11 - Tréfonds de Voilâtre
11. Accès en 10 - Tertre de Voilâtre
12. Tyran
13. Mur de Puissance
14. Accès en 15 - Tertre de Voilâtre
15. Accès en 14 - Tréfonds de Voilâtre

Ennemis présents : Fantômes, Draugrs, Squelettes

Vous trouvez le fantôme de Wyndelius Gatharian au point 2. Il faut faire le tour pour le tuer. Dans la petite salle en 3, vous voyez 4 leviers. Cliquez sur le levier à gauche, le plus près de la grille. Il ferme la grille devant vous et ouvre la grille derrière. Cliquez ensuite sur le levier à droite, le plus près de la grille. Il ouvre la grille devant vous. Récupérez le journal de Wyndelius sur la table au point 4.

Pour la porte en 5, il vous faut avoir la Griffe de Dragon en Saphir pour l'ouvrir. Rendez la quête "Inspecter le Tertre de Voilâtre" à Whilhem à Fort-Ivar et vous serez récompensé de la Griffe de Dragon en Saphir.

Regardez les symboles sur la griffe et placez les mêmes sur la porte pour l'ouvrir. De haut en bas : Papillon, Chouette et Ours. Insérez la grille de Dragon en Saphir. En entrant dans la salle en 6, les grilles se referment derrière vous. Tuez tous les Draugrs. Cliquez sur le levier en 7 pour ouvrir les grilles. Vous arrivez à 4 stèles dans la salle en 9. Vous avez 2 cercles au sol, lorsque vous marchez dessus les murs bougent et font apparaitre un symbole. Ce sont les symboles qu'il faut mettre sur les stèles. Quand vous faites face au stèle, de gauche à droite : Poisson, Aigle, Serpent et Poisson. Marchez sur la dalle ronde pour faire abaisser le pont.

Attention la grille se referme derrière vous lorsque vous entrez dans la salle en 12. Tuez le tyran pour ouvrir les grilles. Approchez-vous du mur de puissance pour apprendre "Mot de puissance : Kyne, Paix de Kyne" au point 13.

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La Grotte de Sourcechaude
(Ouest de Fortdhiver)



1. Entrée
2. Isabelle Rolaine
3. Flûte de Pantea
4. Livre "L'Appel de Boéthia"
5. Pierre de Barenziah

Ennemis présents : Squelettes, Nécromanciens

Récupérez la lettre sur le cadavre d'Isabelle Rolaine. Cette lettre est nécessaire à la quête "Enquêter sur Isabelle Rolaine". Vous trouverez la flûte de Pantea (à Rendre à l'Académie des Bardes à Solitude) nécessaire à la quête "Rapporter la Flûte de Pantea" dans le coffre au point 3. A rapporter à Pantea à l'Académie des Bardes de Solitude.

Ramassez le livre au point 4, il lance la quête "Trouvez l'Autel de Boéthia". Ramassez la pierre de Barenziah au point 5, elle se trouve sur l'étagère à gauche du lit.

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La Mine de Tranchelame
(Nord-ouest d'Epervine)



1. Entrée
2. Le Chef des Bandits
3. Filons de fer
4. Champion de Boéthia

Ingrédients présents : Amanites tue-mouches, Chapeaux blanc, Truffes de namira

Tuez le chef des bandits au point 2 puis crochetez la grille pour accéder aux 3 filons de fer au point 3. Vous avez une quantité impressionnant de filon de corridon si besoin. Tuez le Champion de Boéthia au point 4, il est nécessaire à la quête "Trouvez l'Autel de Boéthia" donnée par Boéthia.

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Les Ruines de la Grande Porte
(Est de Solitude)



1. Entrée
2. Anska
3. Levier 1
4. Levier 2
5. Escalier verrouillée
6. Levier 3
7. Levier 4
8. Accès en 9 - Catacombes
9. Accès en 8 - Ruines de la Grande Porte
10. Gemme spirituelle
11. Salle Piégée
12. Levier
13. Accès en 12 - Salle du Trône de Vokun
14. Accès en 11 - Catacombes
15. Vokun
16. Mur de Puissance
17. Parchemin Scellé
18. Accès en 19 - Ruines de la Grande Porte
19. Accès en 18 - Salle du Trône de Vokun

Ennemis trouvés : Draugrs, Squelettes

Parlez à Anska pour déclencher la quête "Le Parchemin d'Anska". Pour ouvrir l'escalier en 5, regardez le plafond, vous y verrez des têtes avec des symboles. Il faut cliquez sur les mêmes symboles qui sont gravés sous chaque levier. Dans l'ordre :

- Levier 4 : Aigle
- Levier 3 : Poisson
- Levier 1 : Renard
- Levier 2 : Serpent

En prenant la gemme sur le piédestal au point 10, 2 ennemis vont sortir des cercueils derrière vous. Attention aux dalles piégées au sol dans la salle en 11. Traversez en longeant soit le mur de gauche soit le mur de droite. Cliquez sur le levier en 12 pour ouvrir la porte de droite puis cliquez sur le levier qui se trouve derrière cette porte. Il ouvre l'autre porte, celle de gauche. Cliquez enfin sur le levier derrière la porte de gauche pour ouvrir la grille fermée. Tuez Vokun au point 15 et fouillez son cadavre pour récupérer son casque (armure lourde - sorts de conjuration, illusion et altération coûte 20 % moins cher). Le mur de puissance en 16 vous apprend le mot de puissance : "Fureur, Tourmente". Prenez le Parchemin Scellé au point 17, nécessaire à la quête "Le Parchemin d'Anska".

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Le Fort d'Arquebrumes
(Sud de Vendeaume)



1. Entrée
2. Christer
3. Accès en 4 - Balcon Inférieur / Tour Ouest
4. Accès en 3 - Balcon Inférieur - Tour Nord
5. Accès en 6 - Balcon Supérieur / Tour Est
6. Accès en 5 - Balcon Supérieur / Tour Ouest
7. Chef des Banbits

Ennemis trouvés : Bandits d'Arquebrumes

Parlez à Christer au point 2, ça déclenchera la quête "Allez Informer Fjola". Vous arrivez au chef des bandits, dans la Tour Est au point 7, qui n'est autre que Fjola. Acceptez sa proposition, elle vous donne l'alliance de Fjola. Retournez parler à Christer. Retournez parler à Fjola pour valider la quête.

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Les Ruines d'Arkngthamz
(Sud-est de Markarth)



1. Entrée
2. Katria
3. Journal de Katria
4. Chutes
5. Serrure Harmonique
6. Fragment d'Aethérium

Ingrédients trouvés : Champignons luisants, Sacs d'oeufs
Ennemis présents : Falmers, Araignées mécaniques, Chaurus

Vous rencontrez le fantôme de Katria au point 2. Parlez-lui pour lancer la quête "Perdue dans les Ages". Ramassez le journal de Katria sur son cadavre un peu plus bas au point 3. Montez sur les tuyaux dans la salle suivante (photo ci-dessous à gauche). Frappez les résonateurs pour ouvrir les grilles (photo ci-dessous à droite).

Si vous arrivez dans une immense zone au point 4, sautez du haut de la cascade d'où vous êtes. Vous atterrissez dans l'eau en contrebas. vous pouvez ainsi revenir sur vos pas si besoin. Récupérez l'arc Zéphir au bout du tronc d'arbre (photo ci-dessous). C'est l'arc de Katria. Suivez la rampe juste derrière. Vous arrivez à la serrure harmonique au point 5. Katria vous dit qu'il faut tirer dans les résonateurs dans un ordre précis. Pour connaître l'ordre, les indices sont dans le journal de Katria et sur les morceaux de papier sur les cadavres de la zone.

Tirez dans les résonateurs suivant les chiffres de la photo ci-après. Les grilles s'ouvrent. Vous trouverez le fragment d'aethérieum au point 6. Katria vous demande de trouver les 3 autres fragments de la clé d'aethérium.

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